Сыпи

Упражнения про цели. этап

Правильная постановка Цели для Игры Лила-Чакра и Код Крайона - это один из важнейших моментов Игры. Фактически Игра и начинается с постановки Цели Игры. Ясная и корректно поставленная Цель - это хороший старт для реализации Вашей Цели. Ну а Игра уже покажет, какие препятствия Вы можете встретить, и что поможет Вам на пути осуществления Вашей цели.

Мы часто мечтаем о чем-то. О богатстве, о своей половинке, о путешествиях, больших домах и хорошей жизни. Но зачастую наши мечты так и остаются мечтами? Почему? Потому что мечты и цели - это разные вещи.

Тут надо разъяснить поподробнее. «Мечта» и «Цель» — это разные понятия, хотя их и часто путают. «Мечта» — это то, что мы хотим, желаем получить, но не конкретно. Это некий абстрактный даже не образ, а ощущение чего-то желаемого.

«Цель» — конкретное понятие. Она имеет четкий, вплоть до мельчайших подробностей образ того, что мы хотим достичь. Если «мечта» существует как бы сама по себе, мы можем ходить, сидеть или лежать и «мечтать» о чем-то хорошем и приятном, то «цель» подразумевает действие, стремление ее добиться. В самом слове «цель» уже заложено действие и даже целый план действий для ее реализации в жизни, в отличии от «мечты».

Кроме того, чтобы правильно поставить цель для игры, недостаточно держать четкий образ ее в сознании. Необходимы и другие критерии, которые мы сейчас разберем.

1. Цель для игры должна быть значима для Вас, для Вашей жизни

Это не сиюминутная цель. Это должна быть цель, осуществление которой будет крупной вехой на Вашем жизненном пути. Например:

  • Создание семьи
  • Построение своего бизнеса
  • Поступление в Вуз
  • Покупка дома, квартиры, машины
  • Обретение здоровья

2. Цель должна быть четкой и ясно представимой

Она должна быть сформулирована таким образом, чтобы не возникало разночтений в ее понимании.

Если Вы поставили цель: «Купить машину», то это должна быть конкретная машина. Определенной марки, цвета, года выпуска, комплектации. И в Вашей цели, в образе, который Вы рисуете - Вы должны уже сидеть за рулем этой машины и управлять ей. Этот образ должен быть у Вас в голове. Для формулировки будет достаточно записать:»Купить машину такой-то марки». Но какая это машина, Вы должны чётко представлять. И то, как Вы сидите за рулём, управляете ею, вдыхаете запахи и т.д. Чем четче представлен образ владения машиной. тем лучше для постановки цели.

3. Достижение цели должно иметь четкие временные рамки

Если Ваша цель: «Купить машину», то надо поставить срок ее реализации. Тогда она будет выглядеть примерно так: «Купить машину в течении полугода». Можно ставить конкретное число. Например: к 1 декабря текущего года. Лучше прописывать конкретный год, например: «Купить машину (её марка) к 1 декабря 2015 года».

Каковы основные моменты для формулировки цели?

  1. Сама цель должна быть значимой для человека.
  2. Её надо чётко представить. Что это, как выгладит. В чём выражается её достижение.
  3. Она должна быть реальной, адекватной для её достижения в поставленные сроки.
  4. Срок её достижения должен быть явно указан.
  5. Формулировка должна быть краткая, выраженная как совершённое действие в настоящем времени. Правильная цель для покупки машины для игр самопознания будет выражена так: «Я купил машину марки (___) к 1 декабря 2015 г.» Можно и так: «Я езжу в своей машине марки (___) с 1 декабря 2015 г. «. Вторая цель выражена лучше, т.к. человек уже делает на ней то, для чего он её приобрёл.

Если Вы не уверены в постановке своей Цели на Игру, то Вы всегда можете проконсультироваться с Мастером Игры.

Правильно поставленная цель сильно увеличивает вероятность ее достижения. Тот, кто владеет искусством грамотно ставить цели - тот наиболее успешен в жизни. Если Вы хотите овладеть этим искусством, то изучите дополнительные материалы по целеполаганию и целедостижению.

Для того, чтобы новая, искусственная реальность игры максимально точно имитировала процесс достижения цели, вводится элемент азарта. Азартная игра отличается от простой игры некоторыми особенностями, которые позволяют добиться полной имитации реальности человека, находящегося в процессе реализации своего предназначения.

1. Имитация веры. В обычной жизни для достижения цели необходимо в эту цель верить. При азартной игре вера подменяется, имитируется надеждой на удачу и случай Удача - главное отличие азартных игр от обычных. В азартных играх достижение цели игры непредсказуемо, что приводит к особому типу восприятия цели и отношения к ней. Человек выбирает не настоящую веру, а её симулякр. Это выбор случайности, зависимый выбор. Одновременно вера в случай, который окажется благосклонным, позволяет имитировать поиск своего предназначения. Игрок ищет место счастливого случая вместо того, чтобы искать своё предназначение. Выигрыш он воспринимает как награду, подтверждение правильности пути. Реальность, созданная в игре, позволяет воспринимать происходящее как «предвыигрышную ситуацию». В такой ситуации близость выигрыша заменяет цель.

2. Имитация цели. В качестве такой цели чётко выступают ставки на деньги, т. е. цель имеет чёткий эквивалент в реальности, высоко ценимой обществом. В то же время, сами деньги приобретают иной смысл. Азартная игра, особенно в казино, это не просто игра на деньги. Это зарабатывание денег способом, не относящимся к обычным, применимым в реальности. Кроме того, это игра на суррогат денег - фишки. Денежные манипуляции камуфлируются, превращаются в симулякр. Это позволяет выйти из реальности обычного мира, где деньги названы иначе. С другой стороны, именно размер ставок чётко определяет статус игрока, а также уровень эмоций. Это оставляет за деньгами их привычное место.

Вкладывая деньги в игру, человек вкладывает их в цель игры. В любом случае, при этом он вкладывает деньги в чужую цель. И, чем больше денег вложено, тем дальше он уходит от своей реальности в реальность игры. При этом, игра «втягивает» в свою реальность в зависимости от значения для человека того, что он вложил в игру.

3. Имитация процесса достижения цели. Азартная игра позволяет имитировать процесс достижения цели при помощи ряда присущих азарту внешних признаков. Прежде всего, азартные поступки внешне сходны с поведением, которое характерно для самовыражения, творчества. Азарт помещает человека в состояние неопределённости, «выбрасывает» из обыденности, оставляя человека один на один с пустотой, в которой, как ему кажется находится Бог. Это состояние «выбивает» из привычных, чётко обозримых, рутинных целей, достижение которых навязывается современным обществом потребления. А, значит, создаёт иллюзию приближения к чему-то стоящему, «настоящему». Кроме того, азарт позволяет испытать сильные чувства. Наконец, оно имитирует процесс достижения цели за счёт роли победителя или побеждённого. Ведь в результате игры обязательно кто-то побеждает. В итоге азарт очень напоминает действия человека, выполняющего своё предназначение. Поэтому азартное поведение популярно для имитации самовыражения, творчества.



4. Имитация процесса выбора. Азартная игра и игра вообще (в меньшей степени) помогает создать иллюзию «освобождения» того выбора, который человек делает. Зависимый выбор обыденной жизни меняется на непредсказуемый выбор игры и человек испытывает иллюзию освобождения. Выбор превращается в дуэль, а влияние на выбор в систему уловок.

5. Имитация развития способностей. Помимо того, что азарт имитирует творчество, он делает бессмысленными его проявления, а, значит, не способствует развитию способностей. Азартная игра создаёт совершенно иные условия достижения целей, в которых нет места способностям, а нужна лишь удача. Человек чувствует себя могущественным, ибо от цели его отделяет только удача. Не нужно преодолевать препятствия, развивать свои возможности, нужна лишь удача.

Таким образом, азартная игра даёт возможность выйти из реальности. И человеку начинает нравиться подобная иллюзия, он начинает раз за разом пользоваться услугой игры. С каждым случаем использования азартных игр человек совершенствует механизм получения желаемого. В результате его выбор сужается, и все действия концентрируются вокруг новой цели, формируется зависимость.



Для того, чтобы человек мог войти в состояние азарта ему предлагается специально созданное действие - азартные игры на деньги.

Признаки гемблинга

Обычно гемблинг начинается с выбора предпочтительных игр. Это те игры, которые дают наиболее комфортную искусственную реальность. Кроме того это те игры, при помощи которых легче и надежде «убегать» от обыденной жизни, «забываться». Для каждого такие игры свои. Находя т, что подходит, человек постепенно приобретает «опыт игрового поведения». Как только обнаруживается подходящая реальность, случаи игры лавинообразно возрастают.

Гемблер испытывает эмоции, «чувствует себя живым» только тогда, когда он играет. Постепенно у него возрастает потребность «жить, испытывая реальные эмоции». Он увеличивает время, проводимое в игре. Вовлеченность повышается во время стресса. В результате, человек оказывается постоянно вовлечённым в ситуации, связанные с азартными играми. Все поступки и переживания подчиняются повторению состояния, возникающего во время игры.

Изменяется круг интересов, прежние интересы вытесняются постоянными мыслями об игре, игровой деятельностью, преобладание в воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями. Человек постоянно думает об игре и не может переключиться на другие мысли.

Комфорт достигается только в ситуации игры. Прекращение игры вводит человека в состояние психического дискомфорта, раздражительности, беспокойства. Стремление играть становится непреодолимым, превосходящим по силе жажду, голод, сексуальное влечение. Внутренняя реальность полностью поглощается игровой реальностью. Человек оказывается не способным сопротивляться соблазну игры. Он утрачивает контроль над игрой, нарастает его неспособность прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей. Он некритически воспринимает результаты игры, неадекватно оценивает затраты на игру, считает их оправданными или «основанием для возмездия, «отыгрыша».

Человек стремится скрыть ситуации игры, утаивает затраты, неверно оценивает время, поведённое за игрой. В итоге нарушаются отношения в семье, страдает работа, материальное благополучие гемблера. Типичны нарастающие долги и последующее невыполнение обязательств по их уплате, разрыв семейных отношений, мошенничество и запрещенная финансовая деятельность.

Ц.П. Короленко и Т.А. Донских выделяют следующие признаки гемблинга:

1. Постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры;

2. Изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание и воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями;

3. «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей;

4. Состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания;

5. Характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление к все более высокому риску;

6. Периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре;

7. Быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда прекратить играть, при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) гемблинг возобновляется

В этой статье вы узнаете, почему многие люди никогда не достигают желаемого и как достигать цели играючи... Разработана методика достижения цели легко — играючи.

Признайтесь, Вы, наверное, тоже писали свой список целей? Многие люди это делают (особенно под Новый Год, во время или после тренингов или когда всё достало...). Но немногие способны следовать своему плану до победного конца, обычно люди прекращают «стараться» практически сразу после того, как положили ручку на стол.

Многие проходят разного типа обучения, принимают решения монетизировать блог, начать бизнес, просыпаться на час раньше, делать зарядку и т.д..., ну, вы понимаете, о чём я. Проходит день, два, неделя и:
— всё! надоело! не хочу! в падло!- с Вами такое было? И со мной тоже...
Проходит время и:
— А я опять хочу в Париж... На недельку до второго...

Почему мы часто загораемся и так же часто всё спускаем на тормозах? Многие начнут говорить о мотивации, внутренней и внешней, о морковке спереди, стимуле и волшебном пенделе сзади, осознанности...Работая с людьми, я с этим явлением встречаюсь повсеместно и ежечасно. Раньше даже обижалась, что работая и обучая их, зря тратила своё время. Постоянно искала ответ на вопрос, почему люди (и я тоже...) не хотим ставить цели. Прошла ряд тренингов по целеполаганию. Время шло, а ответа не было.

Сбросьте важность поставленных целей — обманите свой мозг!

И только совсем недавно нашла я объяснение этому феномену: «а я опять хочу в Париж...» или почему наш мозг отвергает наши цели, причём делает это настолько хитро, что мы эти мозговые выкрутасы замечаем уже тогда, когда что-либо исправлять поздно - проект сорвался...Оказывается, он, мозг, нас оберегает! Эта моя статья написана по следам отличного блога «РИТУАЛ ДУМАТЬ или выключи ТV, включай голову»(простите, ссылку пришлось убрать 20.01.2014 — блог уснул навеки)... Но вместо него появился другой ...

Все, что имеет в нашей жизни статус «ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО», воспринимается нашим мозгом крайне сложно, ведь есть вероятность не оправдать ожидания (ведь мы себе не даем право на вторую попытку) и, в конечном счете, все это может привести к стрессовой ситуации.

Чтобы «снять с себя ответственность» мозг подкидывает нам причины, одну за одной, почему идея не стоит наших усилий. Убедить полностью отказаться от задуманного довольно сложно, ведь идея имеет гриф «ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО», а вот мысль «отложить» на время, пропихнуть в сознание гораздо проще.

Почему многие, не сильно интеллектуальные и заморачивающиеся люди, оставляют далеко позади многих бывших отличников? Вывод из всего этого простой: чем проще ты воспринимаешь жизнь, тем легче дорога на пути к цели. Не зря же бытует поговорка, что дураку и жить легче... Именно они легко достигают цели — играючи!

И на сегодняшний день я пользуюсь очень интересной системой постановки целей. Основана она на том же принципе, что и компьютерные игры. Было время в моей жизни, когда я, избавляясь от надвигающейся депрессии, целые дни проводила за достижением квестов (рангов) в компьютерных играх...

Создаём компьютерную игру под названием «Моя жизнь»

Как Вы думаете, почему многие люди, малые и взрослые так любят эти игры? И почему люди проводят множество часов за этим, казалось бы, бессмысленным занятием? И насколько легко достигают целей-рангов, выполнив определённые квесты!
А даже если не сразу достигли — не получилось, то ничего страшного не случится — можно начать с начала, имея в запасе одну, две, три попытки...

В некоторых играх, если Вы выполните тяжёлое задание — миссию, то получаете определённые преимущества в виде бонусов и навыков, таким образом те препятствия, которые были серьезной преградой в самом начале уже не представляют особой сложности.

А в жизни мы все даём себе только одну попытку и возводим её в ранг АРХИВАЖНОЙ, что заставляет наш мозг нас же оберегать от того разочарования, боли, которою мы испытаем, если вдруг наша первая попытка будет провальной.

Вот это и есть самая главная причина, почему мы не ставим цели, а если и ставим, то наш изобретательный мозг придумает и незаметно подсунет нам множество причин отказаться от этой будто-бы опасной для нас, цели!

Какой же выход? Да просто обмануть его-мозг...:) Представте себе свою жизнь в виде компьютерной игры «Моя жизнь». Уединитесь в укромное местечко, отключитесь от скайпов, телефонов, соседей, домашних питомцев (лес - лучшее место для этого обманного дела!) и попробуйте создать эту игру.

Напишите ранги — главные вехи на пути к конечной цели. Распишите квесты, которые необходимо пройти для достижения определённого ранга или уровня. За каждый квест ставьте себе 10 баллов (учет — это очень важно для контроля достигнутого и видения, что Вы двигаетесь...). Важно понимать, что квест — это новый опыт.

Квесты, требующие предварительной подготовки и промежутка времени оцениваются мной уже в +20%. Примером такого квеста может служить поездка в Таиланд, цель которой — посмотреть архитектуру такого-то города или же в Дубае увидеть «поющие фонтаны». Смысл в том, что квест должен преследовать определенную цель, если это визит в другую страну, что конкретно ты хочешь там сделать (посмотреть достопримечательность, прогуляться по какой-то улице или прыгнуть с парашютом). Нужно какое-то запоминающееся событие, своеобразный «якорь» чтобы удержать воспоминания. Так пройденные квесты с течением времени накапливаются и суммируются проценты. По достижению отметки в 100%, присваиваешь себе новый уровень.

Вы можете ввести понятие супермиссии. Такая миссия — это что-то поистине грандиозное, это или дерзкий вызов самому себе (сделать то, чего НИКОГДА не делал), или же что-то, что выводит на новую ступень развития, известности (книга бестселлер, автоматизация бизнеса), или же что-то, что выходит далеко за рамки привычной жизни (пожить 10 дней на хуторе в горах без цивиллизации и интернета!!!). Выполнение супермиссии даёт возможность сразу перейти на новый уровень.

Очень хорошо визуально фиксировать достижения квестов, уровней, миссий в виде картинок и фотографий, расположенных на видном месте (доска или ватман с наклеенными фотографиями или картинками — цепляем ПОСЛЕ выполнения задания).

Что даёт нам такая игра?

Во-первых, несерьёзность. Вы снимаете важность достижения чего-либо. Это как в анекдоте: амся — не дамся...
Во-вторых, Вы даёте себе возможность иметь много попыток для выполнения квеста. И квест скормить мозгу намного легче, чем «глобальную» цель.
В третьих, Вы всегда знаете на каком уровне находитесь... например, текущий уровень 5 и пройден на 70%.
В четвёртых, Вы нарабатываете уверенность в собственных силах по мере продвижения по уровнях. Вы начинаете понимать,что уже чего-то стоите и ментальная планка Ваших возможностей автоматически взлетает вверх.
В пятых, Ваш мозг видит, что нет опасности, что это просто игра и со временем "соглашается" уже на более серьезные «задания».
В шестых, Вы можете начинать игру, не зная, какой будет следующий квест. Этот пункт очень важен. Ведь многие для того, чтобы начать действовать, годами изучают теорию и строят планы и могут НИКОГДА не начать их осуществлять, так как не видят ещё полной картины, пазлы не легли и прочие отговорки...В настоящих компьютерных играх Вы НИКОГДА не знаете полной картины, не знаете, каким будет следующий квест и это только добавляет азарт.
В седьмых,у Вас появляется азарт, такой же, как и в компьютерной игре для достижения следующего ранга. Вы начинаете в самом деле легко двигаться по жизни. Это можно применить во всех сферах: в бизнесе, семейных отношениях, личностном росте, спорте, отдыхе...

Организованный таким образом «жизненный квест» выходит далеко за рамки обычных целей и получается игра, с бесконечным числом уровней (которые ты без конца придумываешь себе сам), и все время тебе тянет посмотреть, что же будет на новом уровне...

Ну как Вам моё предложение создать себе игру-квест « Моя жизнь»? Азартно? Весело?
Правда, отличная методика достигать цели играючи?

Свои цели я достигла быстро, легло, играючи

Наведу Вам пример, что мне удалось сделать за 4-е месяца по этой методике (ещё в феврале я не умела найти файлы, которые мой компьютер сохранял, где хотел...):

1. Я прошла три школы по устранению компьютерной неграмотности и навела порядок в папках в компьютере.
2. Прошла платный курс по HTML от одного автора(не помню фамилию) и продвинутый платный курс по HTML и CSS от Михаила Русакова.
3.Выполнила задания платного курса от Дена Кида по созданию своего бизнеса в интернете: создала блог, потом - второй, страницы захвата, рассылку писем через Смартреспондер.
4. Множество бесплатных школ по созданию и продвижению своего бизнеса.
5. Сама(!!!) закачала и поставила все необходимые плагины для блогов и, самое главное, настроила их тоже сама.
6. Создала свою первую презентацию в слайдах и озвучила её.
7.Научилась добавлять мультики в видео
8. Заканчиваю работу в програме Camtasio Studia над видео о платных методах продвижения сайта (ступорю и, возможно, начну сначала...)
9. Освоила по мере необходимости Фотошоп и Дримвивер.
10. РЕГУЛЯРНО сама пишу статьи на свои блоги...

И это только то, что я запомнила (есть картинки!), а сколько промежуточных разных заданий пройдено!!! Но, самое главное то, что в самом деле появился азарт и не исчезает! Я каждое утро с интересом жду, чего я сегодня достигну на протяжении дня...Бывает и по-другому — не удалось, не достигла, устала...Беру собак и — в поле, на природу, отдыхать...Я всегда успею пройти прописанный мной квест. Если не сегодня, то завтра. Вообще исчезло недовольство собой! Поставленна очень высокая планка и я точно знаю, что двигаясь маленькими шажками, я к ней приду...и опять распишу свои квесты!!!

Попробуйте эту игру, она Вам понравится..., а больше всего она понравится Вашему мозгу! Он наконец-то перестанет беспокоится за Вас, и тогда Вы сможете достигать цели играючи... Успехов!

Напоследок — немного юмора:

Самый целеустремлённый человек - это тот, который очень хочет в туалет. Все преграды кажутся несущественными. Согласитесь, смешно слышать фразы типа:
Я описался, потому что:
- не было времени сходить в туалет.
- я был слишком уставший.
- потерял надежду. Я не верил, что смогу добежать.
- ну конечно. Он-то добежал. У него ноги вон какие длинные.
- я слишком глуп, чтобы это сделать.
- я уже 5 раз описывался. У меня никогда не получится добежать.
- это явно не для меня.
- я постучался в туалет - но мне не открыли.
- мне не хватило мотивации.
- у меня была депрессия.
- у меня нет денег, я не могу себе этого позволить!
- решил сходить завтра

Часто ли вы идете к цели, как будто бежите к туалету?

Никогда не сдавайтесь!

Цель: знакомство учащихся с понятием “успех”, диагностика потребности в достижении успеха, формирование навыка построения позитивных жизненных целей.

Давно известно, что составными успеха являются желание – вера – ожидание . Но хорошо ли мы понимаем. О каком успехе мечтаем?

Каждый человек хочет быть счастливым, но как выглядит счастье? Ставя перед собою какие-то цели, в первую очередь стоит подумать, какие эмоции в результате нужны, ведь счастье – это эмоциональное состояние. Максимально конкретно продумай все подробности: успех в значительной степени зависит от точности программирования. Все имеет свою цену, а успех – тем более. Чтобы что-то получить, необходимо что-то отдать. Поэтому стоит подумать, какую цену ты согласен заплатить за свое счастье?

Только добрая, достойная, чистая, честная и позитивная цель имеет право на осуществление.

Вера в возможность достижения своей цели является залогом успеха. Любые сомнения воспринимаются нашим подсознанием как команда приостановить действие программы. И есть только один способ избавиться от сомнений – найти ответы на вопросы, которые сомнениями порождаются. Вера – это понимание и знание собственных возможностей.

Однако ожидание не должно быть пассивным. Необходимо действие, ведь все-таки человек сам является главным, элементом планируемых изменений. От выбранных направлений и действий будет зависеть достигнутое в жизни. Стоит быть внимательным, обращая внимание на все сигналы, которые подсказывает твое подсознание. Оно обязательно подскажет верный путь, только не прозевать этой подсказки.

Человек постоянно что-то планирует или ставит цели. Когда есть цель, легче жить и есть, к чему стремиться, к тому же действия будут намного эффективнее, если знаешь, к чему стремится.

Для старших школьников, постановка цели является крайне сложной задачей, т.к. многие никогда не задумывались о каких-либо формулировках. На данном занятии учащиеся знакомятся с понятием успеха, рассматриваемое как умение ставить цели и добиваться их адекватными средствами; формируется навык целеполагания (умение правильно формулировать цели, видеть шаги по их достижению). В зависимости от возрастных и интеллектуальных показателей учащихся занятие может быть модифицировано по содержанию и по количеству времени. Рекомендуется проводить занятие с группой учащихся (не более 12-15 человек), тогда у каждого будет возможность высказаться.

Истинная свобода человека-это свобода его целепологания.

Отсутствие ясной цели жизни действует угнетающе.

Дж.Рейнуотер

Ход занятия

1. Приветствие психолога и игры-активаторы

Цель: Снятие напряжения, повышение уверенности в себе и доверия к участников друг к другу.

Добрый день! Мы начинаем с вами новое занятие по теме. “Успех и постановка цели”.

Игра 1 “Мои достижения”

Успех проявляется, прежде всего, в достижении человеком значимой цели и преодолении или преобразовании условий, препятствующих ее достижению. Однако уже есть то, чего вы достигли: нужно гордиться своими успехами и не бояться о них заявить.

Предлагаю участникам, передавать по кругу небольшой мяч, получивший мяч рассказывает, чего он достиг в своей жизни. Например: научился работать на компьютере, играть в волейбол, кататься на доске и т. д. Остальные участники подбадривают его возгласом: “И это здорово!”.По окончании круга, предлагаю участникам рассказать, появилось ли у них чувство гордости за себя, когда они рассказывали о своих достижениях.

Обсуждение вопросов:

  • Как вы считаете, что такое успех?
  • Что для каждого из вас означает это слово?
  • Что значит быть успешным?

Учащиеся с заниженной самооценкой обычно стесняются говорить о своих достижениях. рассказывают о них запинаясь, тихим голосом. Следует попросить их повторить свою фразу громко и уверенно.

Игра 2 “Поменяйтесь местами”

Следующая игра: "Поменяйтесь местами". Она проводится в парах. Нужно рассчитаться на первый-второй. Участник занятия с номером один должен поставить перед собой цель: уговорить участника под номером два поменяться местами. Для уговаривания вы можете использовать различные стратегии (способы), но без применения физической силы.

Обсуждение достигнутых результатов и способов их достижения:

– Кому удалось уговорить поменяться местами?

– Чем было важно достижение этой цели? Это была ваша цель?

– Что вы чувствовали, когда получилось или не получилось?

– Что вы делали для достижения результата?

2. Диагностика потребности в достижении успеха

Цель: определить, насколько сильны устремления учащихся в достижении успеха.

Для определения уровня мотивации достижения, уровня вашей активности и настойчивости предлагаю вам ответить на вопросы теста либо “ДА”, либо “НЕТ”.

Тест “Потребность в достижении успеха”

  1. Думаю, что успех в жизни скорее зависит от случая, чем от расчета.
  2. Если я лишусь любимого занятия, жизнь для меня потеряет всякий смысл.
  3. В любом деле для меня важнее не его исполнение, а конечный результат.
  4. Считаю, что люди больше страдают от неудач на работе, чем от плохих взаимоотношений с близкими.
  5. По моему мнению, большинство людей живут далекими, а не близкими целями.
  6. В жизни у меня было больше успеха, чем неудач.
  7. Эмоциональные люди мне нравятся больше, чем деятельные.
  8. Даже в обычной работе я стараюсь усовершенствовать некоторые ее элементы.
  9. Поглощенный мыслями об успехе, я могу забыть о мерах предосторожности.
  10. Мои близкие считают меня ленивым.
  11. Думаю, что в моих неудачах повинны скорее обстоятельства, чем я сам.
  12. Терпения во мне больше, чем способностей.
  13. Мои родители слишком строго контролировали меня.
  14. Лень, а не сомнение в успехе вынуждают меня часто отказаться от своих намерений.
  15. Думаю, что я уверенный в себе человек.
  16. Ради успеха я могу рискнуть, даже если шансы не в мою пользу.
  17. Я усердный человек.
  18. Когда все идет гладко, моя энергия усиливается.
  19. Если бы я был журналистом, то писал бы скорее об оригинальных изобретениях людей, чем о происшествиях.
  20. Мои близкие обычно не разделяют моих планов.
  21. Мои требования к жизни ниже, чем у моих товарищей.
  22. Мне кажется, что настойчивости во мне больше, чем способностей.

Ответы “да” на вопросы: 2, 6, 7, 8, 14,16,18,19,21, 22 - 1 балл.

Ответы “нет” на вопросы: 1, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 17, 20 - 1 балл.

Интерпретация результатов

16-21 балл. Высокий уровень мотивации достижения. Вы активны, упорны, настойчивы. Сможете стать хорошим специалистом в любой профессии. Как правило, по мере достижения профессиональных успехов ваша самооценка повышается, и вы становитесь более уверенными в своем стремлении к жизненному успеху.

12-15 баллов. Средний уровень мотивации достижения. Вам необходимо немного активизировать себя. Если вы хотите стать преуспевающим человеком, работайте над собой, вырабатывайте уверенность в себе и целеустремленность.

2-11 баллов. Низкий уровень мотивации достижения. Для вас любая профессия покажется трудной. Постарайтесь увлечься каким-нибудь делом. Чем больше интереса к нему вы проявите, тем больше шансов достичь успеха у вас появится в этой области.

3. Беседа “Стратегия выбора. Формулирование цели”

Цель: Развитие навыка формирования позитивных жизненных целей, преодоление препятствий на пути к достижению цели.

Если вы хотите добиться от жизни чего-то значительного, недостаточно просто действовать - надо еще и мечтать; недостаточно просто планировать - надо еще и верить.

Думаю, никто не будет отрицать, что люди, достигшие наибольшего успеха, всегда обладают целеустремленностью. Наш выдающийся соотечественник И.II. Павлов говорил : “Жизнь перестает привязывать к себе, как только исчезает цель” Для некоторых людей постановка цели является крайне сложной задачей, многие никогда не задумывались о каких-либо формулировках. Когда человек мечтает и ставит задачи на будущее, это нормально. Ясность и количество мыслей о будущем может послужить надежным показателем психологического благополучия людей вашего возраста. Неосознанный страх перед постановкой действительно важных для себя целей закрывает путь к самореализации. Люди, достигшие наибольшего успеха, всегда обладают целеустремленностью.

Правильно сформулированная цель должна содержать как можно больше полезной информации, что именно вы хотите достичь, с наибольшим количеством оговоренных деталей. Мы привыкли отталкиваться от противного, поэтому зачастую формулируем цели исходя от того, чего хотим избавиться. Избавляясь, мы ничего не достигаем.

Во-первых, будущая деятельность по достижению цели должна быть в радость (ХОЧУ), а не в тягость.

Во-вторых, необходимо вам обладать набором необходимых качеств: интеллектуальных, физических, психологических (МОГУ).

В-третьих, эта деятельность должна приносить пользу не только себе, но и окружающим (НАДО).

Если требования социума, возможности и желания самого человека и деятельность даже не пересекаются, это означает, он хочет делать то, чего делать не может в ситуации, когда это никому не надо. Кстати, таких чудаков немало - больше половины всех выпускников. Только они об этом пока не знают.

Требования рынка, возможности и желания человека могут пересекаться. Этот случай не так безнадежен, как первый, потому что найти компромисс между тремя условиями успешности реально.

Счастливое совпадение это - самый редкий вариант, дающий возможность получать достойное вознаграждение за деятельность, приносящую удовольствие.

Успех жизненного выбора, как и любое дело, начинается с постановки цели: капризное и расплывчатое “хочу” должно обрести скульптурные формы.

Цели должны быть:

  • конкретными (хочу получить Нобелевскую премию в области литературы, купить домик в деревне на берегу Оки, стать самым крутым бизнесменом в нашем подъезде); Так, например, желание “Я хочу быть счастливым” – крайне важное, но абсолютно неконкретное. Спросите себя: “Что сделает меня счастливым?”, и вы станете на шаг ближе к своей конкретной цели.
  • с ясным представлением о конечном результате,
  • что именно вы будите иметь, когда вы достигнете своих целей, таких как аттестат, работа, финансы и т.д.
  • реалистичными,
  • то есть соотнесенными с собственными возможностями: физическими, интеллектуальными, финансовыми, возрастными и т.д. Важна подконтрольность этих целей вам лично. Так если вы считаете, что папа даст денег, вы откроете свое дело и станете успешным, значит, речь идет все же не о вашей цели.
  • позитивными
  • все свои цели, все свои желания высказывайте только в положительной форме: “Я хочу...”, “Я могу...”, “Я буду...” Помните, отрицательное высказывание лишь выражает ваши эмоции и не ведет к действию. Более того, оно часто блокирует действие, препятствует ему; Думайте о том, чего вы хотите, а не чего хотите избежать. Например, вместо “Не хочу быть зависимым от родителей” лучше “Хочу быть самостоятельным”.
  • ограниченными во времени
  • (цель - это мечта, которая должна осуществиться точно к назначенному сроку);
  • приносить пользу и вам, и другим (не наносить ущерба людям);

Цели должны быть обеспечены внутренними ресурсами. Это личностные особенности, склонности, способности, профессионально важные качества. А не внешними: деньги, связи, случай.

Французский писатель и философ Ларошфуко писал: “Умный человек определяет место для каждого из своих желаний и затем исполняет их по порядку. Наша жадность часто нарушает этот порядок и заставляет преследовать одновременно такое множество целей, что в погоне за пустяками мы упускаем главное”.

Если ваша цель - выбор профессии в соответствии с вашими возможностями и потребностями, задайте себе следующие вопросы:

На какой уровень образования я могу рассчитывать (высшее, среднее специальное, курсы
или что-то еще), учитывая свою школьную успеваемость и интеллектуальные
возможности?

Каким должно быть содержание профессии, чтобы мне было интересно работать?

“Какой образ жизни я хочу вести: напряженный, когда приходится уделять работе не
только рабочее, но и личное время, или свободный, позволяющий много времени
отдавать семье, друзьям и любимому делу?

  • Хочу я работать рядом с домом или мне это безразлично?
  • Какое материальное вознаграждение я хочу получить за свой труд - реальный минимум заработной платы?

4. Упражнение “Дотянись до звезд”

Цель: Создание условий для формирования мечты и целей, для снижения эмоционального напряжения.

Упражнение выполняется под медитативную музыку. Участники стоят в кругу и получают инструкцию: “Закройте глаза. Сделайте три глубоких вдоха и выдоха. Представьте себе, что над вами ночное небо, усеянное звездами. Посмотрите на какую-нибудь особенно яркую звезду, которая связывается у вас с мечтой, желанием или целью. Дайте ей название. Теперь протяните руки к небу и постарайтесь дотянуться до звезды. Старайтесь изо всех сил. А теперь сорвите ее с неба и положите в карман. Можно сорвать несколько звезд”.

По окончании участникам предлагаю рассказать:

  • Трудно ли было достать свою мечту.
  • Какие чувства возникли, когда она оказалась в кармане?

Так и в жизни, когда мы достигаем желаемого, нам хорошо, мы чувствуем себя счастливыми.

У ребят могут быть и “звездные” мечты, и приземленные, касающиеся простых земных благ. Нужно сказать, что мечтать можно о чем угодно, о полете в космос и о велосипеде, самое главное, чтобы у человека сохранялась эта способность, ведь мечты подвигают нас к действию, а достижение мечты, которая переросла в цель, приносит нам радость и уверенность в себе. Так что мечтайте и ставьте цели на здоровье!

5. Упражнение “Создавая действительность”

Цель: Формирование позитивных целей и выявление ресурсов для их достижения.

Один час настоящей работы придает человеку больше сил, чем месяц жалоб на жизнь.

Бэрнанд Шоу

В конце работы мы займемся построением позитивных целей. Письменно сформулируйте

свои цели на предстоящий год, полугодие. При этом помните, что представление создает действительность. Может быть, вам в это трудно поверить, но вспомните, что человек, который постоянно думает о чем-то, в конце концов, добивается осуществления своей мечты.

Для закрепления темы занятия еще раз проговариваем, что цель должна быть сформулирована утвердительно, позитивно. И нужно точно определить (понять), чего хочешь. Предлагаю работу в парах. Ребята по очереди обсуждают вопросы друг с другом.

– Чего ты хочешь? А не то, что не хочешь. (Например, “участник А” говорит: “Надоело страдать”. Тогда “участник В” спрашивает его: “Что будет, когда ты перестанешь страдать? Что хочешь взамен этого?”); и без отрицательной частицы “не”. (Например, “участник А” говорит хочу что бы было не тяжело. Тогда “участник В”, добивается ответа в позитивной утвердительной форме спрашивая его: “А что бы тогда было? Что будет, когда будет уже не тяжело? Как это будет называться позитивно?”).

Помните, если корабль не знает куда плыть, ни один ветер не будет попутным.

Следите за словами, означающими отрицание (не, прекратить, чтобы не и т.д.) Отрицание существует в языке, но не в опыте.

Если мы ставим перед собой цель - должно быть только позитивное утверждение. Используя предлагаемую таблицу, сформулируйте свои ближайшие цели.

"Мои цели"

А теперь подумайте над тем, что же нужно сделать для достижения этих целей. И запишите свои мысли в правой части таблицы. Пусть все ваши планы сбудутся!

6. Рефлексия

В заключении ребятам выдается памятка для самостоятельного изучения и подготовки к следующему занятию.

Памятка вопросов, при формулировании и достижении цели:

Какова Ваша цель? (формулировка цели).

  • Как Вы ее представляете? В каких образах, словах и звуках, ощущениях и действиях?
  • Почему для Вас важна эта цель? Какие убеждения и ценности ее поддерживают?
  • Что Вы будете делать для достижения Вашей цели: во-первых, во-вторых?
  • Как Вы будете знать, что движетесь в выбранном направлении? Что Вы будете видеть, слышать и чувствовать в процессе достижения цели? Какие промежуточные результаты Вы выделите в этом процессе?
  • Какие трудности могут встретиться Вам на пути достижения цели? Как бы Вы хотели на них реагировать?
  • Как Вы узнаете, что достигли Вашей цели? Что Вы увидите, почувствуете и услышите, когда цель будет достигнута? Как Вы поймете, что процесс завершен?

Ни на один день не уклоняться от своей цели – вот средство продлить время, и притом очень верное средство, хотя пользоваться им и нелегко.

Лихтенберг

Список литературы:

  1. Селевко Г.К. Реализуй себя. Изд. 2-е. М.: Народное образование, НИИ школьных технологий, 2008. 112 с.
  2. Шевченко М.Ф. Как стать успешным? Программа занятий для старшеклассников. – СПб.: Речь, 2007. – 208 с.
  3. Энкельман Н.Б. Начни с себя. Советы 13-16-летним: Пер. с нем.– М.: Культура и спорт, ЮНИТИ;1996.-213с.

Как провести эффективную деловую игру

Что такое вообще деловая игра? Какие задачи она решает и какие опасности таит неверный выбор? В данной статье в доступной и легкой форме рассказывается о 7 основных шагах и 7 опасностях при выборе эффективной деловой игры.

Шаг 1. Шоу со смыслом

Первый вопрос - какова цель игры, зачем она нужна, каким образом работает на краткосрочные и долгосрочные цели самой детской группы. Игра может:

  1. носить командообразующий характер
  2. знакомить между собой подопечных нового, только что сформированного детского коллектива
  3. выполнять роль игровой оценки подопечных (игровой ассесмент-центр)
  4. наполнить смыслом детский праздник
  5. стать кульминацией проведения конкурсов
  6. носить обучающий или дидактический характер, в том числе - благодаря моделированию процессов (в реальной жизни эксперименты и ошибки обходятся дорого, зато в игре им самое место)
  7. «завести» подопечных, придать азарта повседневной деятельности
  8. добиться необходимых изменений в психологическом настрое, настроении подопечных или коллектива в целом

Опасность: совмещать более трех целей в одной игре. Есть риск не достигнуть ни одной!

Шаг 2. Театр многих актеров

Очень важно, чтобы участники игры были осведомлены о целях мероприятия. Отсутствие этого понимания вызывает серьезное недовольство и наносит удар по эффективности. Одно из ключевых недовольств участников игр, точно так же, как разнообразных «веревочных курсов», экстремальных или иных тренингов, - это то, что они проводятся без учета желания подопечных, заставляют детей выполнять такие действия, которые им неприятны, неинтересны или непонятны.

Опасность: позаботьтесь о сохранении статусов. Не всякому вожатому понравится вставать на один уровень с подопечными даже в самой азартной игре. Если, конечно, смена ролей и статусов не является самоцелью.

Шаг 3. В зоне дискомфорта

Наилучшим образом обучение происходит в так называемой «зоне дискомфорта». Когда участник постоянно ощущает, что совершенства он еще не достиг, что знает и умеет далеко не всё и есть к чему тянуться. Деловая игра - не исключение, если перед вами стоят обучающие цели. В случае же командообразования участники, наоборот, должны находиться в зоне комфорта.

Опасность: ввести участников в зону тревоги (третья зона наряду с зонами комфорта и дискомфорта). В эту зону люди попадают, когда долго не могут решить поставленную задачу. Опасайтесь «перемудренных» игр!

Шаг 4. Ключ к компетенциям

На этом этапе цели превращаются в задачи. Ключевые компетенции, способности, навыки - что именно надо отработать в рамках деловой игры? В зависимости от этого игротехники - разработчики игры повернут ее процесс. Важно помнить, что «стандартных» ключевых компетенций не бывает.

Опасность: модельная, стандартная деловая игра - это все равно, что модельная стрижка. Без индивидуализации под конкретные ключевые компетенции, необходимые конкретной детской группе, вы получите шоу без смысла. Только тогда, когда совершенно ясно, какой блок и какое упражнение в деловой игре на какую ключевую компетенцию работают, можно считать процесс согласования законченным.

Шаг 5. Игра - в деталях

Мощный инструмент для придания игре интереса - это антураж, место проведения игры, атрибуты участников. Причем расширенные горизонты фантазии еще не означают увеличенных бюджетов. Иногда маленькая деталь может запомниться гораздо больше, чем шик пансионата.

Опасность: необычный антураж - это не обязательно дорого, наоборот, чем больше фантазии и опыта у игротехников, тем легче они отыщут малобюджетный вариант яркой, необычной обстановки для участников. Не поддавайтесь соблазну отдать предпочтение антуражу перед смыслом игры!

Шаг 6. А судьи кто?

Ничто так не «зажимает» участников игры, как присутствие администрации лагеря, которое не участвует в игре. Одно дело - директор в жюри (это как раз удачное решение), другое - директор как внимательный, очень внимательный, но пассивный наблюдатель. У игроков возникает ощущение, что за ними смотрит «большой брат». В результате часть «закрывается», не проявляет активности, а более хитрые «играют на публику», демонстрируют показное лидерство, лояльность и командность.

Опасность: интересное действо всегда хочется зафиксировать на видео- и фотопленку. Но в рамках деловой игры съемку необходимо согласовать с участниками, чтобы они не чувствовали себя «невольными актерами».

Отличия Деловой Игры и тренинга

Чем принципиально отличаются тренинги и деловые игры? Почему ДИ эффективнее и чему нельзя научиться на тренинге?

Деловая игра представляет собой последовательность действий, которые необходимо выполнить игрокам для достижения определённого результата. При этом деловая игра воспроизводит, моделирует реальные ситуации, процессы, происходящие в детском коллективе. Сама игровая деятельность регламентируется правилами, прописанными в сценарии.

В связи с тем, что сегодня не всегда разделяют понятия "тренинг" и "деловая игра", рассмотрим их основные отличия:

  1. Игра развёрнута во времени, имеет чёткое начало и конец, этапы игры регламентированы. Тренинг не всегда ограничивается временем.
  2. Игра - целостный процесс, моделирует ситуацию, включающую множество факторов. Тренинг чаще затрагивает отдельный аспект ситуации.
  3. В силу воспроизведения комплекса факторов игра развивает не какой-то отдельный навык, а их совокупность. Тренинг лучше использовать для тренировки конкретного навыка.
  4. В игре более выражено проблемное сожержание: конфликт интересов участников, недостаток ресурсов и информации, конкуренция. Игроки оказываются в ситуации конфликта, это заставляет их искать эффективные способы выполнения задачи.
  5. Игра всегда имеет исход, результат, то есть, в итоге кто-то побеждает, а кто-то проигрывает, поэтому, победившие участники убеждаются в успешности выбранных способов поведения, а проигравшие получают примеры успешного поведения, осознавая свои ошибки.

Ориентация на игровой исход, а также ситуация моделирования обеспечивает максимальное вовлечение игроков в игру, проживание ими игровых, но всё же приближенных к реальным, условий. В игре участники наглядно видят, какие способы эффективны, а какие неуспешны, они на себе пробуют это и проживают, тем самым, приобретая опыт.

В игре опыт приобретается через деятельность - действия, которые позволяют достигать результат. Эта форма совершенствования навыков, эффективность которой подтверждается данными:

  • После того, как Вы что-то прочитали, Вы запомните 10%;
  • После того, как Вы что-то услышали, Вы запомните 20%;
  • После того, как Вы что-то увидели, Вы запомните 30%;
  • После того, как Вы что-то увидели и услышали, Вы запомните 50%;
  • После того, как Вы что-то сделали сами, Вы запомните 90%.

В игре развиваются такие способности, как планирование, системное мышление, рефлексия, прогнозирование, организационные, творческие способности. Игра может иметь также задачи по командообразованию, улучшению коммуникации.

Анализ понятия деловой игры

Для осмысленного применения деловых игр необходимо выяснить их сущность, понять отличие просто детской игры и игры деловой. Если в первой следование правилу занимает главное место, то во второй правила являются лишь исходным моментом, на основе которого строится свободное игровое поведение. Игра присутствует там, где необходимо выйти за пределы схем. Кроме того, неутилитарный характер детской игры не согласуется с деловой игрой. Это противоречие зафиксировано уже в самом названии, соединяющим "дело" и "игру". Следует обратить внимание на характер взаимодействия их атрибутов:

Необходимость - Возможность Безусловность - Условность Утилитарность - Не утилитарность Ограниченность - Неограниченность Действительность - Мнимость

Когда дело становится условным, оно происходит по логике возможного. Таким образом, игра становится средством моделирования (на уровне понятия и на уровне действия) новых условий окружающей действительности (включая экстремальные), методом поиска новых способов выполнения деятельности. Игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия.

Поскольку игра самодостаточна, соединение понятий "игра" и "имитация" также заключает противоречие. При такой имитации знаковым материалом помимо прочего являются люди. Данная модель не может быть строгой, но она предполагает большую свободу и, следовательно, открывает новые возможности. Трудно согласовать также понятия "игра" и "управление". Однако они взаимосвязаны, чем лучше осуществляется управление, тем более выражен игровой компонент.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это многообразие недостаточно представлено в существующих определениях деловой игры.

Предлагается проанализировать несколько дефиниций:

  • Деловая игра - это анализ ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени.
  • Деловая игра - устройство для воспроизведения процессов согласования интересов.
  • Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную обстановку.
  • Управленческая имитационная игра - это имитационная модель функционирования организации.
  • Имитационная игра - игра, являющаяся имитационной моделью, которая предназначена для изучения процессов функционирования организационно-экономических систем.
  • Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты в настоящее время и в перспективе.
  • Деловая игра - это творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил.

Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы деловых игр, их назначения, основные характеристики, структуру. Необходимо понимать значение деловой игры в гуманизации профессиональной деятельности, осознавать данный метод как реализацию диалогического принципа в профессиональном обучении.

Учитывая отсутствие удовлетворительного определения, на данном этапе анализа, перечислим лишь основные атрибуты деловых игр:

  1. Игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности.
  2. Участники игры получают роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.
  3. Игровые действия регламентируются системой правил.
  4. В деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности.
  5. Игра носит условный характер.
  6. Контур регулирования игры состоит из следующих блоков: концептуального, сценарного, постановочного, сценического, блока критики и рефлексии, судейского, блока обеспечения информацией.

Классификация деловых игр

  1. По времени проведения:
    • без ограничения времени;
    • с ограничением времени;
    • игры, проходящие в реальное время;
    • игры, где время сжато.
  2. По оценке деятельности;
    • балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
    • оценка того, кто как работал, отсутствует.
  3. По конечному результату:
    • жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;
    • свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.
  4. По конечной цели:
    • обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
    • констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;
    • поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
  5. По методологии проведения:
    • луночные игры – любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
    • ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
    • групповые дискуссии – связаны с отработкой или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);
    • имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;
    • организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
    • эмоционально-деятельностные игры – избегают жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения, раскрывают личностный потенциал, ориентированы на обучение и личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;
    • инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
    • ансамблевые игры - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации партнерского сотрудничества команд
    • Комбинированные интерактивно-деятельностные стратегические игры – сочетают ансамблевость и конкуренцию, пролонгированно имитируют реальное развитие ситуации, направлены на коллективное конструирование будущего.

Одномерные классификации проводились по следующим критериям:

  1. по моделируемому объекту - общие управленческие и функциональные (имитация производственной, финансовой деятельности);
  2. по наличию взаимодействия - интерактивные и неинтерактивные;

в) по конструктивным особенностям - простые и сложные;

  1. по однозначности выигрыша - жесткие и нежесткие;
  2. по наличию случайных событий - детерминированные и стохастичные.

Существует трехмерная классификация, в которой учтены основные параметры деловых игр. Первая ось представляет собой континуум от реальной деятельности до учебного занятия (отсутствует распределение ролей, команды независимы). Вторая ось отражает степень наличия взаимодействия. Крайние ее проявления - луночная игра и совещание с кулуарами. Третья ось отражает характер отклика, (обратной связи). На ней могут быть варианты от бальной оценки до оценки системой показателей, присущих моделируемой системе.

Преимущества игрового метода

  1. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.
  2. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.
  3. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к общению.
  4. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.
  5. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
  6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
  7. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.
  8. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в последующей деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения данного метода в учебном процессе.

Методология игрового процесса

Необходимо обратить внимание на наличие двух аспектов управления: инструментального и эмоционально-ролевого, рассмотреть их специфику на каждом из этапов проведения деловой игры. Руководитель игры, как правило, ее "запускает", осуществляет постановку цели, знакомит участников с ее описанием, участвует в распределении ролей, представляет в распоряжение участников необходимую информацию. Важна его роль в создании игровой атмосферы. Игровые события необходимо вычленить из реальности при помощи особой организации пространства игрового взаимодействия, специфического стиля общения. Такое оформление событий поддерживает игровой план.

Предметом внимания ведущего должно стать создание игровой мотивации, обеспечение оптимальной динамики межличностных отношений. Важно поддержать определенный уровень соревновательной мотивации среди участников игры с тем, чтобы она стимулировала активность, а не провоцировала самопрезентацию.

При комплектовании команд необходимо учитывать межличностные отношения, сложившиеся в группе. Для достижения сотрудничества лучше, чтобы в команде наблюдались позитивные межличностные отношения. Некоторые ведущие при комплектовании групп используют данные социометрии. При этом следует предотвратить перенос цели выполнения задания на прерывание в группе. Назовем это превращением социальной группы в "психологическую". В "психологической" группе все члены связаны взаимной симпатией, чувствуют свою защищенность, испытывают психологический комфорт и главное внимание уделяют совместному пребыванию в группе, а не решению проблемы. Поэтому такая группа нацелена на достижение согласия, а не получения результата. Решения недостаточно продумываются и обсуждаются. Часто некритически принимаются предложения высокостатусных участников игры. У лидеров наблюдается превышение лидерских притязаний. Поэтому важно сконструировать игру так, чтобы влияние разных игроков на решение приближалось к равному. Имеются данные, показывающие, что легче принимаются решения в небольшой группе с нечетным количеством участников.

Важной особенностью большинства игр является наличие ролевого взаимодействия. Роли структурируют группу. Это означает закрепление за каждым участником игры определенной позиции в группе, предписанных функций. Как правило, роль понимается не только как сумма функций, но и образцов поведения. Участники игры формируют у себя некоторую систему ожиданий от носителя определенной роли. Желательно, чтобы эти ожидания совпадали у всех игроков. В этих целях в инструкции игроку достаточно полно описываются нормы поведения. Это организует взаимодействие в группе, упорядочивает и регулирует межличностные отношения и уменьшает вероятность возникновения конфликтов.

Способность действовать в соответствии с ролью зависит от индивидуальных особенностей игрока. Тревожность, ригидность затрудняют приятие роли. Влияют на этот процесс и социально-психологические характеристики личности. Средний социометрический статус более благоприятен для принятия роли в сравнении с низким.

Как правило, наблюдаются три основные стратегии поведения игроков. При первой стратегии игрок все решения принимает от лица некоторого обобщенного образа - эталона, который является продуктом понимания игроком особенностей личности представителей данной роли (например, директора). При этом главным становится соблюдение некоторых формальных и неформальных норм, которыми руководствуется реальный прототип. Вторая стратегия может быть охарактеризована как азартная. Главная цель - выигрыш. Приемлемыми здесь являются и нарушения соглашений, действия на грани "фола". Однако при удачном управлении игроки, следующие этой стратегии, могут даже положительно повлиять на игру, оживив ее. Им следует предлагать осуществлять связь с внешним миром, разыгрывать случайные события. Третья стратегия отличается интересом к тому, что произойдет в результате определенного действия, какие решения принимают другие участники. Описанные стратегии не являются жесткими, они могут сменять друг друга.

Можно выделить и другие особенности поведения игроков. Ведущий игры должен уметь наблюдать за ними, вовремя их фиксировать для того, чтобы поддерживать необходимый уровень эмоциональной и интеллектуальной напряженности. Для интенсификации интеллектуальной деятельности можно вводить специальные методы коллективного творчества (мозговой штурм, синектика и др.), психогимнастические упражнения. Некоторые психогимнастические упражнения могут быть направлены на регуляцию эмоционального состояния игроков, развитие их коммуникативных умений. Они используются ведущим исходя из анализа ситуации, сложившейся в игре.

Как правило, эмоциональное состояние участников не зависит от инициативности и эмоционально-экспресивных способностей в общении. В большей степени оно определяется эффективностью игры и социально-психологическими характеристиками игроков. Следовательно, эмоциональное состояние игроков в значительной степени зависит от качества управления игрой. При этом, тем не менее, необходимо минимизировать вмешательство ведущего в ход игры. Авторитарная позиция ведущего блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии в ходе обсуждения результатов.

Можно выделить основные виды трудностей, которые возникают в ходе проведения деловой игры. Сбои в начальном периоде ее разворачивания чаще всего объясняются интенсивным протеканием процесса формирования группы. Участники стремятся обеспечить себе достаточно высокий социометрический статус и для этого могут избрать стратегию критики. Наиболее естественным объектом для критики им представляется игра. Процесс формирование группы лучше вывести за рамки игры. Например, предварительно провести дискуссию, ходом которой легче управлять. Если сбой все же возник, задача руководителя - противодействие сплочению группы на основе недовольства игрой. Необходимо показать, что к неудачам приводит не плохая конструкция игры, а неучет игроками каких-либо факторов. Игроки должны убедиться, что результат появляется не случайно и не просто по воле разработчиков, а есть следствие имитации реальных процессов.

Нарушение течения игры может также происходить вследствие потери двуплановости. На игру могут переноситься личные взаимоотношения. Руководитель должен подчеркнуть ее условный характер, а в случае необходимости перераспределить роли, изменить правила. Еще одна ситуация связана с утратой понимания игрового контекста одним из участников и его попытками решить личные проблемы (например, доминирование) в игре. Такого участника руководитель должен замкнуть на себе, минимизировать его контакты.

В то же время условность может быть гипертрофирована. Азарт игроков вызывает импульсивные действия, способствует концентрации на выигрыше, а не на результате. Задача руководителя состоит в регуляции эмоциональных состояний. Следует сделать выигрыш и проигрыш не слишком однозначными, снизить их значение. В этой ситуации не следует вводить случайные события.

Трудности в управлении игрой могут быть вызваны некоторыми индивидуальными особенностями ее участников, выражающимися в неспособности к групповой деятельности и неспособности принять игровую ситуацию. В первом случае причиной являются, как правило, гипертрофированная значимость для участника оценка его действий, связанная с неадекватностью Я-концепции, завышенной или заниженной самооценкой. Поведенческие проявления этих особенностей, демонстративное поведение, постоянное вмешательство, навязывание своей точки зрения, ссоры, уход из игры. Во втором случае причиной являются либо невротические блокировки проявлений самостоятельного, спонтанного поведения, высокая тревожность, либо ригидность. Участие таких игроков нежелательно. Однако отбор для участия в деловых играх неприемлем, имеющиеся данные следует учитывать при распределении ролей.

После окончания игры проводится ее обсуждение, выясняется, почему принимались те или иные решения, к каким результатам они привели, каким стратегиям отдавалось предпочтение.

Можно представить следующие вопросы для дискуссии:

  • Интересна ли игра?
  • Какова ее центральная проблема?
  • Почему в ней такие правила?
  • Соответствует ли она реальным условиям действительности?
  • Что можно было бы сделать иначе, если бы вы играли еще раз?, Какими могли быть другие результаты игры?, В силу каких причин?
  • Какова польза игры?

Следует обратить внимание на необходимость рефлексии игры и своего поведения в ней руководителю игры.

Можно предложить следующие вопросы для самоанализа:

  • Приспособлена ли игра для данной аудитории?
  • Ориентирована ли на имеющиеся у участников знания?
  • Использовалась ли данная информация, требовалась ли дополнительная?
  • Был ли у игроков выбор?
  • Хорошо ли взаимосвязаны роли и события?
  • Чувствовался ли энтузиазм участников?
  • Налажено ли было взаимодействие?
  • Какова эффективность игры?

Проблема измерения эффективности деловой игры, как и других групповых методов, достаточно остра. Оперируя данными самоотчетов ее участников, можно говорить, что в результате ее проведения у игроков снижается эгоцентрические тенденции в поведении и мышлении, обостряется социальная чувствительность, уменьшается нормативный самоконтроль, формируется установка на восприятие новой информации, снижается порог принятия точки зрения другого, расширяются стереотипы, актуализируется творческий потенциал, повышается адекватность само- и взаимооценок. В деловой игре открытого типа делается попытка найти интегрированный подход, соединяющий анализ поведения людей и организационных структур в социальном контексте. Деловая игра использует прошлый опыт участников, предоставляет автономное пространство для развития собственный представлений и действий. Каждый участник может и должен принимать решения самостоятельно, что не всегда происходит в реальности и является тренингом креативности.

Важным преимуществом игрового метода является максимальное эмоциональное вовлечение участников в события. В основе игры лежит групповая работа, которая дает навык коллективных действий, развивает интуицию и воображение, учит осознавать свою и чужую роль, мобилизует умения и знания. Возникает феномен групповой сплоченности, которая притягивает участников друг к другу после игры, давая ресурс для реального внедрения наработанных результатов.

Контактирующие друг с другом группы составляют мнение о себе и о других группах, которое может осложнить взаимоотношения между ними или, наоборот, даст возможность вступать в компромисс и коалиции. Научные исследования малых групп называют этот процесс созданием стереотипов и исходят из того, что мнение о членах своей группы оказывается более положительным, чем мнение о чужой группе, причем, чем дальше находятся группы друг от друга, тем больше разница в оценке своей и чужой группы. В условиях конкурентной борьбы за человеческие ресурсы и идеи неизбежно возникают конфликты между группами. Угроза со стороны чужой группы приводит к агрессивному отношению к ней и одновременно к повышенной солидарности внутри своей группы.

Этот процесс является важным механизмом мотивации деятельности в игре. Находясь под давлением принятия решений, группы вынуждены строить и развивать собственные структуры коммуникации и принятия решения и доказывать их пригодность другим участникам.

Во время деловой игры выявляется присущее всем группам несоответствие между аффектом и рациональным началом, между уровнем содержания и отношениями, часто препятствующие сотрудничеству. Таким образом, деловые игры похожи на лабораторию групповой динамики. Но главное в игре – это радикальное сокращение времени накопления опыта; возможность повернуть ход событий, попробовать другую стратегию в отличие от реальных условий жизни. Конструктивными элементами деловой игры являются моделирование реальности, конфликт, активность участников, общение, решение поставленных проблем.

Характерным для деловой игры является возможность действовать в ситуации “если, то”, исключая при этом реальный риск. Рамками игры является исходная заданная ситуация с обязательными конкретными данными и фактами социально-экономической деятельности предприятия. В игре формируется модель, которая отражает реалии жизни с ее главными элементами и структурами. Если все существенные и значимые величины и определяющие факторы включены в объявленное игрой жизненное пространство, то игровой опыт может равняться жизненному. Свободное от санкций игровое пространство способствует экспериментальному характеру деятельности и открывает возможности критической оценки собственных навыков и знаний.

Этапы прохождения деловой игры можно соотнести с характеристиками менеджмента:

Характеристики - Этапы деловой игры

1. Класс действий, в которые участники вовлечены как представители сообщества или какого-либо рода деятельности

1 – этап проблематизации, когда участники должны осмыслить те проблемы, которые мешают развиваться

2. Понятия, с помощью которых общие цели или проблемы определяются и осмысливаются авторами в совместном действии

3. Общие цели или проблемы, для разрешения которых участники создают или применяют общий язык

2 - этап оптимизации, целеполагания, когда участники генерируют оптимальную модель развития

4. Средства или ресурсы, посредством которых выполняются проекты, значимые для участников

3 – этап поиска ресурсов, с помощью которых можно достичь поставленных целей

5. Конкретные условия или обстоятельства, в которых протекает совместная деятельность, и связи, в которые включены участники

4 – этап организационного проектирования, заключительный, когда участники “привязывают” найденные в игре решения к конкретным производственным условиям и связям, отвечая на вопрос: “Кто конкретно, что должен сделать, чтобы изменить реальную ситуацию”

Логика содержательного развития игры корректируется с помощью еще одного важного элемента игры – рефлексии. Способность человека к обобщению приводит к тому, что в ходе игры постоянно возникает потребность в "вытаскивании" этой информации. Это связано с тем, что достигнутый уровень абстрагирования толкает человека на определенные действия в последующем, а игротехникам важно использовать этот потенциал в нужном русле. Кроме того, в стрессовой ситуации игры рефлексия помогает человеку осмыслить причины его недовольств, понять свое место и роль в группе, мотивы поведения участников, осознать динамику групповых отношений, определиться в целях.

В ходе деловых игр можно выделить несколько рефлексивных уровней:

  • предметное поле игры;
  • межличностные отношения участников;
  • игротехническая плоскость;
  • методологическая плоскость.

Предметное поле игры и межличностные отношения становятся предметом обсуждения со всеми участниками. Игротехническая и методологическая плоскости рефлексируются в команде игротехников. Таким образом, рефлексия имеет две ступени: вначале с участниками игры, потом в команде игротехников. Кроме того, рефлексия позволяет откорректировать ход игры, поскольку ни одна отлично разработанная программа не может предусмотреть всех разворотов реального поля игры. Без проживания тех содержаний, которые рефлексируются участниками на каждом уровне игрового продвижения, все эти уровни "склеиваются" и тогда не возникает новых методов для реализации найденных целей и смыслов. Именно рефлексия неудач предметного, содержательного продвижения игры проявляется в игровой группе как следствие осознания кризиса традиционных средств мышления и деятельности.

Рефлексия в играх отличается от психологического понятия, поскольку это специально организованное действие: в конце каждого дня участники игры располагаются в уютной комнате, в круг, ведущий особым образом ведет обсуждение прожитых действий. Следует отметить, что рефлексивное обсуждение занимает чрезвычайно большое количество энергии и требует от ведущего большого мастерства, чтобы не допустить возможного дисбаланса состояний участников.

Конструирование игры

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется "Среда", а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели "Среды". Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

  1. Проблематизация и тематизация.
  2. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования).
  3. Выделение целей конструирования.
  4. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.
  5. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.
  6. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.
  7. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.
  8. Формирование числового массива. На этом этапе определяется размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия.
  9. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.
  10. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.
  11. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.
  12. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Этапы игры

Классическая деловая игра имеет три этапа: подготовительный, сама игра, постигровое моделирование.

Подготовительный этап

Основными составляющими являются:

  • формирование групп игротехников (конструкторов деловой игры), экспертов, представителей заказчика, организационной группы,
  • формирование списка участников игры и рабочих групп.
  • Формирование экспертной группы
  • Формирование организационной группы
  • Установочный семинар

Игротехники создают дидактическую основу игры, во время игры участвуют в работе групп и пленарных обсуждениях, корректируют развитие событий. Представители заказчика на подготовительном этапе вносят данные, факты и рамочные условия будущей игры. Исходная позиция деловой игры должна содержать все значительные факты и величины выбранной социальной реальности. Эти две группы работают очень плотно и в тесной взаимосвязи, что позволяет выработать адекватную концепцию игры.

Роль экспертной группы в каждой игре имеет свои акценты. Она может работать как некая судейская коллегия, отбирая лучшие идеи. Ее функции могут быть расширены и включать не только оценку, но и генерацию идей.

Важным шагом подготовительного этапа является формирование рабочих групп, которое осуществляют игротехники. Количество групп зависит от концепции игры, но, как правило, их насчитывается 4-7.

Ниже приводится перечень ролей. При его составлении в основу была положена схема Р.Бейлса

Перечень ролей:

Роли, способствующие выполнению задания:

  1. Инициатор - участник, который чаще, чем другие, предлагает новые решения, вносит предложения, изменяет точку зрения на цели группы. Они могут касаться поставленного в группе задания, проблемы организации работы в группе и т.д.
  2. Последователь - подхватывает новую инициативу, расширяет ее, помогает в реализации начатых в группе дел.
  3. Координатор - способствует правильному "разделению труда". Следит, чтобы в группе не занимались несколькими делами одновременно, чтобы все имели занятие, чтобы действия не дублировались.
  4. Ориентирующий - прокладывает путь и определяет направление работы группы в соответствии с какими-то внешними ориентирами. В группе обсуждает вопросы о том, как быстро развивается группа, далеко ли она находится от цели, в каком направлении идет и др. Обращает внимание на уровень увлеченности деятельностью в группе, следит за бюджетом времени.
  5. Оценивающий - оценивает деятельность отдельных членов и всей группы, актуальность ситуации, сравнивает с целями, подводит итог в конце занятия.
  6. Ищущий информацию - часто ставит вопросы и пытается получить на них ответ, побуждает к действию, принятию решений.

Роли, важные для сотрудничества в группе и ее развития:

  1. Поощряющий - мотивирующий и "подталкивающий других" к участию в групповом процессе, вовлекает малоактивных и молчащих членов на работу группы, демонстрируют понимание чужих идей и мнений.
  2. Гармонизатор - поощряет к совместной деятельности, разрешает конфликты, пробует преодолеть противоречия между участниками, стремится к компромиссу.
  3. Снимающий напряжение - старается снять напряжение в трудных ситуациях, часто шутит, говорит остроумные вещи и т.п.
  4. Блюститель правил - обращает внимание, когда кто-то из членов группы нарушает правила. Сам всегда исходит из общепринятых в группе положений и принципов. Напоминает о нормах и правилах совместной работы и коммуникации в группе.

Роли, затрудняющие сотрудничество в группе и ее развитие:

  1. Блокирующий - противостоит групповым инициативам, подвергает сомнению важность того, что происходит в группе. Когда личные цели противоречат групповым, выбирает первые.
  2. Ищущий признания - независимо от того, что происходит в группе, старается обратить на себя внимание, напоминает о своих заслугах, демонстрирует свои способности и возможности во всех мало-мальски благоприятных ситуациях. Старается быть в центре внимания группы, удивить, заинтересовать своей личностью, вызвать восхищения, жаждет похвалы.
  3. Доминирующий - часто мешает другим высказаться, стремиться занять позицию лидера в группе. Навязывает свое мнение, пытается манипулировать другими участниками.
  4. Избегающий работы в группе - не поддерживает групповых инициатив, стремится быть в стороне. Избегает рискованных для него действий и ситуаций. Склонен отмалчиваться или давать малозначащие, уклончивые ответы.

Анализ ролевой структуры может проводиться на основании таких вопросов:

  1. Просматриваются ли в группе все перечисленные роли?
  2. Разделены ли они между разными участниками или на некоторые из них имеется монополия?
  3. Какой тип роли проявляется сильнее (слабее) всего?
  4. Какие роли являются насажденными?
  5. Как нужно изменить ролевую структуру, чтобы группа работала лучше?

Важным аспектом групповой динамики является принятие решения. Ниже приводится перечень основных типов принятия решений в группе:

  1. Незаметное решение. Четкой позиции в дискуссии не высказано, решение возникает как бы само по себе, без его полного осознания участниками дискуссии.
  2. Авторитетное решение. Четкая позиция авторитетного члена группы оказалась бесспорной, решением группы эта позиция принята единственно верной, хотя в предыдущие шаги дискуссии было высказано не мало других мнений. В этом случае члены группы не воспринимают решение как свое.
  3. Решение меньшинства. Активное меньшинство, оказывая поддержку друг другу, проводит свое решение. Все другие члены группы имели собственные представления о решении проблемы, однако единой точки зрения выработать им не удалось.
  4. Компромиссное решение. Когда никак не удается в ходе дискуссии выйти на одно решение, нужны взаимные уступки и тогда возможна ситуация, что будет принято то решение, которого никто не предлагал.
  5. Решение большинства. Такое решение считается демократичным, и потому - верным, хотя это не всегда так. Кроме того, у оставшегося меньшинства возникает чувство, что они не сумели достаточно четко выразить свою позицию, что практическое воплощение решения покажет его несостоятельность.
  6. Решение взаимопонимания. Такое решение возникает в дискуссии, которая продолжается до тех пор, пока каждый из участников не сможет, хотя бы частично, примкнуть к выдвинутому предложению. При этом все ощущают, что они имели возможность оказать влияние на решение, и каждый знает, почему пришли к такому решению.
  7. Единогласное решение. Для сложных проблем такой способ решения бывает редким. Полного единогласия достичь невозможно в принципе, хотя бы по причине предварительного разделения функций и присваивания ролей участникам дискуссии. Условием принятия решения такой способ считать нельзя.

Типы принятия решения различаются по степени вовлеченности игроков, степени аналитичности, согласованности и другим параметрам. Необходимо проанализировать, как связано принятие решения с уровнем развития группы, ее структурными характеристиками, особенностями групповой динамики, процессами лидерства, основной направленностью (на задачу или поддержание "психологической группы"). Представляет интерес поиск связи между способами принятия решения и результатами игры.

Данные о различных аспектах разворачивания игры, особенно о характере взаимодействия ее участников можно получить на основании самоотчетов. Методика оценки эффективности групповой работы предназначена для оценки характера совместной деятельности в командах.

Групповая динамика

Участники игры проживают несколько фаз:

Фаза 1: Установление контакта, поиск информации.

Устанавливаются контакты внутри группы, с другими группами, собирается информация, привносятся различные точки зрения.

Фаза 2: Конфронтация.

Определяются и устанавливаются позиции, происходит борьба за власть и влияние.

Фаза 3: Дифференциация.

Проверка существующих позиций, стратегий и решений.

Фаза 4: Объединение.

Участники игры становятся единой командой.

6. Оценка результатов игры.

Оценка результатов игры совместно с участниками проводится в ходе дискуссии в конце игры;

Обычно оценка направлена на содержательный аспект игры, пропуская межличностный опыт взаимодействия. Возможно, это является недостатком при получении обратной связи разного уровня, но в реальном игровом пространстве просто не остается времени для глубинного обсуждения индивидуального опыта в виде итогового обсуждения.

Роль игротехника в группе

Роль игротехнгика в группе чрезвычайно важна. Его действия влияют не только на психологическую атмосферу, но и на результативность работы группы. Существуют различные варианты поведения игротехника: от полного невмешательства в групповую динамику до вариантов лидерства в группе.

В первые минуты работы игротехник объявляет принципы работы:

  • приветствуются любые идеи;
  • важно мнение каждого;
  • группа работает самостоятельно над поставленными целями и задачами, роль игротехника сводится к экспертно-вспомогательной;
  • поведение каждого члена группы не обсуждается за ее пределами.

Не объявленными, прямыми задачами игротехника являются:

  • отслеживание групповой динамики, ее корректировка
  • организация работы группы на решение поставленных задач.

Чтобы ускорить включение участников в работу, игротехник предлагает каждому в течение 5-10 минут написать на листке свое видение проблем, а затем начинает общее обсуждение. В этом случае быстрее выявляется лидер-организатор. Лидер-организатор и выступающий от группы не обязательно одно и то же лицо, хотя чаще всего они совпадают. Целесообразно предложить группе выбрать выступающего не сразу, а после того, как группа начнет работать самостоятельно и продуктивно. Игротехник задает вопрос: “А кто будет представлять идеи группы на общем совете групп?” После того, как человек выбран, он сам быстро осознает необходимость фиксации каждой идеи, и группа определяет того, кто фиксирует высказывания. В заключительной стадии работы группы, когда перечень проблем подходит к завершению, игротехник напоминает, что доклад на общем совете групп должен дополняться оформлением. После этого группа начинает работать над структурированием проблем и их наглядным изображением.

Далее деятельность проходит значительно легче, поскольку все понимают, что от каждого требуется. Роль игротехника становится все менее выраженной, он чаще молчит и наблюдает за процессами в группе, вмешиваясь, если того требует групповая динамика или есть содержательные отклонения. Дополнительной трудностью для игротехника является ситуация, когда группы не сохраняются в едином составе до конца игры. Это бывает по нескольким причинам:

  • инициатива участников. Например, в деловой игре две группы распались на подгруппы. Они находились в одном помещении, но разрабатывали совершенно разные подходы и выступающих от группы было двое. Не стоит мешать такому разделению, тем более что оригинальная концепция придает игре новый разворот, а ее авторы получают максимальный энергетический и творческий заряд, становясь, как правило, проводниками новых идей уже после игры;
  • выделение в ходе игры качественных проблем, требующих проработки. Тогда игротехники формируют одну или несколько групп для решения конкретной задачи.

В случае переформирования групп задачи игротехника усложняются, т.к. возрастает напряжение, актуализируется борьба за лидерство, что ведет к потере продуктивности работы. Важно постоянно воссоздавать атмосферу доверия и творчества в группе, что делается с помощью приемов, близких к поведению тренера в тренинге:

  • игротехник своим поведением задает нормы поведения в группе;
  • поддерживает тех, кто нуждается в помощи;
  • “канализирует” важные идеи, проговаривая их и повторяя;
  • не берет на себя инициативу в решении задач, поставленных перед группой, роль лидера, что на деле чрезвычайно трудно и приходит с опытом работы в группе.

Сюжеты для ситуационных игр обычно берутся из книг и фильмов: чем интереснее и необычнее исходная ситуация, тем лучше и ярче смогут себя проявить игроки. Так что организаторы подобных мероприятий вполне могут дать волю своей фантазии. «Это был хороший тренинг,- рассказывает один из участников игры.- А кроме того, здесь есть элементы тим-билдинга, и мы взглянули друг на друга по-новому. Например, в команде был участник, с которым я раньше не общался. Однако в ходе игры он „прикрыл меня собой" и „погиб". И сейчас мы с ним подружились».