Mikozės

Pasaulio gerklės pasivaikščiojimas. Žaidimo Elder Scrolls V: Skyrim, The ištrauka

Pasaulio gerklė(orig. Pasaulio gerklė) – pagrindinės žaidimo siužetinės linijos paieška The Elder Scrolls V: Skyrim.

Trumpa apžvalga

  1. Pasikalbėk su Arngeiru.
  2. Išmokite giedro dangaus šūksnį.
  3. Naudokite „Švarus dangus“ šūksnį, kad išvalytumėte kelią į pasaulio gerklės viršūnę.
  4. Pasikalbėkite su Paarthurnax.
  5. Sužinokite galios žodį iš Paarthurnax.
  6. Naudokite ugnies kvėpavimą prieš Paarthurnax.
  7. Pasikalbėkite su Paarthurnax.

Perėjimas

drakono žudikas

Dangaus prieglobsčio šventykloje sužinojęs, kad Alduiną nužudė tam tikras Šautas, pagrindinis veikėjas, Esberno ir Delfino patarimu, turi nuvykti į Aukštąjį Hrotgarą, kad sužinotų bent ką nors apie šį paslaptingą pilkabarzdžių protą.

Kai atvykęs veikėjas pasakys Arngeirui, kad jam reikia ištirti šauksmą, kuris kadaise nugalėjo Alduiną, pagyvenęs vienuolis bus visiškai sukrėstas ir paklaus, kaip Dovakinas apie tai žino. Jei, žinodamas apie ašmenų ir pilkabarzdžių skirtumus, pagrindinis veikėjas nusprendžia nesakyti Arngeirui tiesos, vienuolis atsisako padėti. Dovahkiin gali papasakoti, ką sužinojo apie „Scream“ iš Alduino sienos, arba atvirai prisipažinti bendradarbiaujantis su „Blades“. Bet kokiu atveju Arngeiras bus labai įžeistas, todėl neturėtumėte provokuoti jo įžūliais atsakymais, o verčiau stenkitės atsargiai parinkti žodžius, kad nuramintų senuką.

Audringos scenos pabaigoje meistras Einartas samprotaus su Arngeiru, primindamas jam jo pareigą: Arngeir. Rokas / Rek los Dovakin, Strundu "ul. Rokas / Rek fen tinvak Paarthurnax “. Arngeiras suskubs atsiprašyti Drakono gimimo ir pasakys, kad negali išmokyti reikalingo šauksmo, kuris vadinasi „Dragonbreaker“, nes patys žilabarzdžiai nežino jo galios žodžių ir nesigaili dėl šios netekties, nes „Drakonlaužiui“ nėra vietos. Balso kelyje. Žinios apie šį upelį buvo prarastos priešistoriniais laikais ir galbūt tik jo kūrėjai tai žinojo.

Jei paklausite Arngeiro, kodėl „Dragonbreaker“ yra toks blogas, jis paaiškins, kad „Scream“ buvo sukurtas žiauriausios Alduino drakono kulto tironijos laikais ir todėl yra neapykantos, pykčio ir įniršio, nukreipto į drakonus, įsikūnijimas. Kadangi studijuodamas naujus šūksnius, Dovahkiinas juos priima į savo prigimtį, norėdamas ištirti „Drakono laužytoją“, jis turės priimti blogį į save. Arngeiras taip pat pasakys, kad tik Paarthurnaxas, Pilkabarzdžių ordino magistras, gali pasakyti, kaip nugalėti Alduiną, jei jis to nori. Norėdami gauti atsakymus į klausimus, herojus turės užkopti į Pasaulio gerklės viršūnę, nes Paarthurnaxas ten gyvena nuošaliai.

Arngeiras pasiūlys nueiti į vidinį vienuolyno kiemą, kad žilabarzdžiai galėtų išmokyti Dovakiną šauksmo, kuris atvers kelią į Paarthurnax – „Giedrą dangų“. Įgijęs reikiamas žinias, herojus bus pasiruošęs kopti į kalno viršūnę, į kurią kelią užstoja stipriausios ledo audros, per kelias sekundes mirtinai sušaldamas net ir atsparus šalčiui. Norint išsklaidyti šias audras, pravers ką tik išstudijuotas šūksnis. Be to, pakeliui sutiksite išlygintų monstrų kaip ledo vaiduokliai ir ne ką mažiau ledo trolių.

Paarthurnax

Pagrindiniam veikėjui pasiekus viršūnę, prie jo prisiartins drakonas! Tačiau herojus turėtų būti kietas ir atsispirti pagundai kovoti su galingu ropliu. Drakonas nusileis netoliese ir atsisuks į Dovakiną žodžiais: „ Drem Yol Lok. Sveikinu, wundunik. Aš esu Paarthurnax. Kas tu esi? Kas atveda tave prie mano stygos...mano kalno?» Gavęs pagrindinio veikėjo paaiškinimą, Paarthurnaxas atsakys: Drem. Kantrybės. Yra formalumų, kurių privalu laikytis per pirmąjį dviejų atstovų susitikimą. Pirmiausia reikia prisistatyti. Zin. Turi. Išbandykite savo „protą, palygink jį su manuoju, Dovakinai! Pagal seną tradiciją pirmas kalba seniausias. Klausyk mano Tu“ proto! Pajuskite tai savo kaulais. Kovok su juo, jei esi Dragonborn!» Po šių žodžių Paarthurnaxas šauksmo pagalba atrakins vieną iš Jėgos žodžių „Ugnies kvėpavimas“ ant sunaikintos Žodžių sienos ir pasiūlys eiti į „tinvak“, į pokalbį.

Po to, kai herojus išmoks naują jėgos žodį, Paarthurnaxas pasidalins savo žiniomis apie tai sakydamas: Dovana, Dovakin. Yol. Supraskite Ugnį taip, kaip ją supranta Dovai. Dabar parodyk save. Pasveikink mane ne kaip mirtingąjį, o kaip balandį!» Dovahkiin turi naudoti Fire Breath prieš Paarthurnax. Jausdamas svečio galią, drakonas pasakys: „ Ah-ah-ah-ah... taip! Soshsedov los mules. Jūs turite stiprų drakono kraują. Jau seniai neturėjau progos pasikalbėti su giminaičiu.“. Jis sutiks atsakyti į pagrindinio veikėjo klausimus.

Atlikęs formalumus, herojus gali paklausti Paarthurnax apie Drakonų žudiką. Drakonas prisipažįsta, kad tikėjosi šio klausimo, nes " Alduinas ir Dovahkiin grįžta kartu“. Nors Paarthurnaxas nepažįsta riksmo, jis daro prielaidą, kad jį galima ištirti grįžtant atgal į tuos laikus, kai senovės liežuviai naudojo šį protą, kad nugalėtų Alduiną. Tai galima padaryti atvedus Kelį, vyresnįjį ritinį, pas Teedą -Araną. , "Laiko plyšys, prie pasaulio gerklės, per kurią senovės šiauriečiai pasiuntė Alduiną į laiko sroves. Deja, Paarthurnaxas neįsivaizduoja, kur ieškoti Vyresniojo ritinio. Jis pasiūlys šiuo klausimu kreiptis į Arngeirą arba Esberną klausimas.

Pastabos

  • Jei Elder Scroll buvo rastas anksčiau atliekant užduotį „Beyond the Ordinary“, Paarthurnaxas iš karto iškvies herojų į Laikinąjį plyšį ir prasidės užduotis „Alduino prakeikimas“.
  • Galite naudoti „Etheral Shout“, kad įveiktumėte ledo audras, išskyrus pirmąją audrą, kuriai vis tiek reikia „Clear Sky“, kad išsisklaidytų.
  • Jei prieš kalbėdamas su Paarthurnax buvo išmoktas vienas iš „Ugnies alsavimo“ šūksnio galios žodžių, jis išmokys antrojo. Jei išmokote du žodžius, drakonas išmokys trečio.
  • Paarthurnaxas pasakys, kad moko pagrindinį veikėją Žodžio „Yol“, nepaisant to, kuris žodis iš tikrųjų yra ant sienos.
  • Yra naudinga klaida, leidžianti iš Paarthurnax vienu metu gauti du galios žodžius. Norėdami tai padaryti, iškart po to, kai išstudijavote žodį iš sienos, suaktyvinkite jį drakono siela, tada Paarthurnax iš karto atidarys kitą žodį.
  • Paarthurnaxas ir pagrindinio herojaus kompanionas gali būti priešiški vienas kitam. Be to, kad tai gali sukelti kompaniono mirtį, tai taip pat neleis jums pradėti normalaus dialogo su drakonu. Paprastai šios situacijos galima išvengti iš anksto uždėjus ginklą kalno viršūnės prieigose.
  • Jei iš karto po Paarthurnaxo pasisveikinimo, nenaudokite „Ugnies kvapo“ prieš jį, bet palikite pasaulio gerklę (su įrašu užduočių žurnale " Naudokite ugnies kvėpavimą prieš Paarthurnax“), tada atvėsimas tarp šūksnių bus labai trumpas. Pavyzdžiui, galimybė vėl duoti ugnies kvapą bus atkurta vos per kelias sekundes.
  • Po pokalbio su Paarthurnaxu atsidarys papildomas dialogas, kuriame pagrindinis veikėjas gali pasakyti: „ Noriu pamąstyti apie Jėgos žodį“. Drakonas atsakys: Kuris iš jų tau skambina, Dovakin? Fusas, Faimas ar Yol?» Priklausomai nuo pasirinkimo, bus įgyjamas nuolatinis specialus gebėjimas.

Šie gebėjimai įgalina atitinkamus šūksnius. Galima pasirinkti tik vieną galimybę, bet ją visada galima pakeisti kitu, dar kartą pasikalbėjus su Paarthurnax.

Klaidų

  • Šauksmo „Švarus dangus“ neįmanoma ištirti.
    • 1 sprendimas: Klaida buvo ištaisyta oficialioje pataisos versijoje 1.9.26.0.8.
    • 2 sprendimas:Įkeliant išsaugojimą prieš pokalbį su Arngeiru, kol jis pasiūlo eiti į kiemą apžiūrėti „Scream“, paprastai padeda išvengti šios klaidos. Kartais reikia vizualiai sekti, kur Arngeiras nukreipia tą „protą“, kad pamatytum galios žodžių pasirodymą.
  • Pradėjęs pokalbį Paarthurnaxas gali skristi aukštai virš kalno ir pradėti suktis ratu. Dialogas su juo nenutrūks, tačiau jį bus sunku išgirsti, todėl teks įjungti subtitrus. Klaida neturi įtakos užduoties vykdymui.
  • Jei po to, kai Arngeiras paprašys jūsų sekti paskui jį, kad išstudijuotumėte Giedro dangaus šauksmą, greitai keliaujate į kitą vietą, žymekliai, nurodantys Jėgos žodžius, gali pasirodyti nepasiekiamose vietose. Įrodymas?
  • Naudojant įžeidžiantį sunaikinimo burtą (pvz., Ugnies kamuolys) arba šaudant į ledo audrą prie vartų, vedančių į Pasaulio gerklės viršūnę, žaidėjo personažas susvyruos taip, lyg jis bandytų pereiti audrą. Įrodymas?

Quest etapai

Norėdami pereiti į tam tikrą užduoties etapą, konsolėje įveskite:

Nustatykite MQ204 stadiją

kur etapo parametras yra skaičius, užduoties etapas (visi etapai išvardyti toliau).

Pasaulio gerklė (ID: MQ204)
ScenaDienoraščio įrašas
10 Esberno padedamas man pavyko suprasti, kas pavaizduota ant Alduino sienos Sky Haven šventykloje. Paaiškėjo, kad senovėje Alduiną nugalėjo tam tikras Klyksmas. Galbūt žilabarzdžiai mane išmokys šio šūksnio arba bent jau pasakys, kaip jį išmokti.
(10 tikslas): pasikalbėkite su Arngeiru.
60 Esberno padedamas man pavyko suprasti, kas pavaizduota ant Alduino sienos Sky Haven šventykloje. Paaiškėjo, kad senovėje Alduiną nugalėjo tam tikras Klyksmas. Arngeiras žinojo šūksnio pavadinimą „Drakono laužytojas“, bet negalėjo manęs to išmokyti. Tačiau jis sutiko parodyti man, kaip patekti į Paarturnaksą, pilkabarzdžių vadovą, gyvenantį Pasaulio gerklės viršūnėje. Arngeiras sako, kad Paarthurnaxas yra vienintelis, galintis žinoti Drakono žudiko šauksmą.
70 (20 tikslas): išmokite giedro dangaus šauksmą.
83 (25 tikslas): naudokite „Clear Sky“ šauksmą, kad išvalytumėte ištrauką.
90 (30 tikslas): pasikalbėkite su Paarthurnax.
100 Esberno padedamas man pavyko suprasti, kas pavaizduota ant Alduino sienos Sky Haven šventykloje. Paaiškėjo, kad senovėje Alduiną nugalėjo tam tikras Klyksmas. Arngeiras atsiuntė mane pasikalbėti su Paarturnaksu, vieninteliu, kuris galėjo žinoti „Dragonbreaker's Cry“. Paaiškėjo, kad šis Paarthurnaksas iš tikrųjų buvo drakonas.
120 (40 tikslas): išmokite Paarthurnax galios žodį.
135 (50 taikinys): naudokite Fire Breath Shout prieš Paarthurnax.
140 (60 tikslas): pasikalbėkite su Paarthurnax.
200 Esberno padedamas man pavyko suprasti, kas pavaizduota ant Alduino sienos Sky Haven šventykloje. Paaiškėjo, kad senovėje Alduiną nugalėjo tam tikras Klyksmas. Arngeiras atsiuntė mane pasikalbėti su Paarturnaksu, pilkabarzdžių vadovu, kuris pasirodė esąs drakonas. Paarthurnaxas nepažįsta Dragonslayer, bet tiki, kad jo galima pasimokyti iš senovės herojų, kurie šio šūksnio pagalba nugalėjo Alduiną.
Žalia spalva pažymėtas etapas atitinka sėkmingą užduoties įvykdymą, o raudonai – nesėkmę.
Šie veiksmai buvo praleisti, nes jie neturi aprašymo ar reikšmės: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Pastabos

  • Užduočių žurnale gali būti rodomi ne visi užduočių etapai. Kuris iš jų pasirodys, o kuris nepriklauso nuo to, kaip bus atlikta užduotis.
  • Etapai ne visada rodomi nuosekliai. Paprastai taip nutinka, jei užduotis turi kelias galimas pabaigas, taip pat jei kai kuriuos užduoties veiksmus galima atlikti bet kokia tvarka.
  • Jei etapas pažymėtas žaliai, t. y. kaip užduoties pabaiga, tai reiškia, kad užduotis išnyksta iš žurnalo aktyvių užduočių sąrašo, tačiau užduočių žurnale vis tiek gali atsirasti naujų įrašų, susijusių su užduotimi.

Pagal Esberno istoriją tampa aišku, kad Alduiną nugalėjo kažkoks ypatingas Drakonų žudikų šauksmas.

Delfina praneš, kad dabar mūsų herojus turi eiti į žilabarzdžius, kad iš jų viską iki smulkmenų išsiaiškintų. Po pokalbio su Arngeiru jums reikia su visa mūsų kompanija nueiti į Aukštąjį Hrothgarą, į Pilkabarzdžius ir vartus, vedančius į pačią kalno viršūnę, pas Paarthurnaxą, pilkabarzdžių vadą. Norėdami tai padaryti, turime išmokti dar vieną naują šauksmą, pavadintą „Švarus dangus“. Arngeiras gali mus išmokyti šio šauksmo. Kad vartai atsivertų prieš mus, mūsų herojus turi sušukti naują šauksmą, būtinai sušukti visus tris žodžius.

Pokalbis su Paarthurnax

Dabar mes turime kopti į kalno viršūnę, reguliariai naudodami naują šauksmą. Jis išsklaidys rūką, kuris kenkia mūsų herojui ir slepia kelią.
Vos tik pateksime į pačią viršūnę, mūsų akims pasirodys į mus skrendantis drakonas, bet jis mums nepakenks. Šis drakonas yra Paarthurnax. Jis prašo jį pasveikinti jėgos šauksmu ir išmokyti mūsų herojų dar vieno naujo šauksmo. Dabar turime patobulinti Paarthurnax šauksmą, o po to galime su juo aptarti visus dominančius klausimus. Kalbėk

žada būti labai ilgas ir be galo rimtas, nes drakonas pasirodo labai kalbus ir galintis pateikti labai daug įdomios informacijos apie Skyrim istoriją ir gyvenimą.
Tačiau sužinome, kad riksmas, galintis nugalėti Alduiną, drakonui nežinomas. Ir vis dėlto jis padės mums jį atpažinti, nes turi duomenų apie šios informacijos buvimo vietą.

Norėdami išmokti šį galingą naują šauksmą, mūsų herojus turi kreiptis pagalbos į savo senovės kūrėją, kuris jau seniai mirė. Todėl turime įveikti laiką ir erdvę. Šiuo metu užduotis bus sėkmingai atlikta.

Ši ištrauka susijusi tik su pagrindine siužetu.

Pradėti

Mūsų nuotykių pradžia prasideda pasivažinėjimu karučiu su Stormcloaks – įstatymų pažeidėjais. Mus nuveža į tam tikrą Helgeno gyvenvietę, kur jau laukia budelis. Tačiau prieš einant pas dievus mums suteikiama galimybė susikurti savo charakterį – pasirinkti rasę, lytį, išvaizdą ir t.t. Pasirinkę savo herojui tą patį vardą, mus veda į egzekuciją, tačiau atskridęs drakonas sugadina imperatorių planus, dėl ko esame išgelbėti nuo šio likimo.

Simbolių redaktorius buvo pastebimai patobulintas. Jums nebereikia valandų valandas gilintis į tai, kad sukurtumėte sveiką vyrą ar gražią merginą.

Į laisvę

Kad nesudegtume gyvi nuo drakono liepsnos, įbėgame į gretimą bokštą, kur lipame laiptais aukštyn. Pro ką tik atsiradusį tarpą sienoje šokame į gretimo namo palėpę, iš kurios nusileidžiame ant žemės ir susitinkame Hadvarą. Kartu su juo einame į tvirtovę ir, nekreipdami dėmesio į Ralofą, einame į vidų. Hadvaras išlaisvina mus nuo virvės ir pasiūlo raustis po skrynias. Imame viską, ką randame, ir sekame jį toliau per požemį, pakeliui sunaikindami Audros apsiaustus. Praeidami per seną sandėliuką, pasiimame visus gėrimus, po kurių leidžiamės į kankinimų kambarį. Išieškoję maišelį ant stalo, jame randame pagrindinius raktus. Jų pagalba išlaužome spyną ant grotelių, kurių viduje miręs magas, ir išnešame iš ten vertingus daiktus. Eidami toliau urvu, pasiekiame didelę Audros apsiaustų grupę. Juos sunaikiname, patraukiame svirtį ir einame toliau tiltu. Kelio atgal nėra, teks eiti upeliu, kuris mus nuves tiesiai į vorų guolį. Susidūrę su niekšiškais padarais, einame toliau palei urvą, sunaikiname lokį ir išeiname į Skyrim platybes.

Prieš audrą

Viskas, mes esame laisvi ir laisvi daryti tai, ko geidžia mūsų širdis. Hadvaras kviečia mus vykti į netoliese esantį Riverwood kaimą, kur jo kalvis dėdė gali mums kuo nors padėti. Ten einame sekdami pasaulio žemėlapį. Dėdė yra kalvėje, jo vardas Alvoras. Mes pasakojame jam apie drakono invaziją, po kurios jis pasiūlo skubiai apie tai informuoti Vaitruno jarlą, kad jis pasiųstų kareivius saugoti Riverwood. Išvykstame į miestą, bet vietinis sargybinis nenorės mūsų įleisti. Mes jam sakome, kad atėjome prašyti pagalbos Riverwoodui, po to jis mielai įleis mus į vidų. Jarl yra Dragon's Reach, tai yra pagrindinis Whiterun pastatas, jį surasti nebus sunku. Pakeliui mus užblokuos Airilethas, kuriam nepatiks mūsų arogancija. Pasakojame jai viską taip, kaip yra, po to prieiname prie Balgruufo vyresniojo. Pranešame jam apie drakoną, nepaminėdami Petrelio ir mūsų nebaigtos egzekucijos, jam apie tai žinoti nereikia. Jis atsiųs būrį į Riverwoodą, o mes duosime tam tikrą užduotį jo teismo burtininkui.

Jei šiuo metu neturite žąsies odos, aš jums pavydžiu.

vėjuota viršūnė

Su jarlu išvykstame į Farengarą. Jis siūlo mums paimti Drakono akmenį iš Vėjų viršūnės šventyklos. Sutinkame ir patraukiame į šventyklą, kuri yra kalno viršūnėje. Jei kyla problemų lipant į kalną, atidarykite žemėlapį, kuriame aiškiai matysite, kur galite lipti, o kur ne. Dėl to, užkopę į kalną ir susidoroję su sargybiniais, įsiskverbiame į šventyklą. Mes sunaikiname du banditus, pasiklausydami pokalbio, kurio metu galite gauti antraeilę užduotį ir sekti toliau per urvą naudodami vietovės žemėlapį. Išeiname į nedidelę salę, kur sunaikiname plėšiką. Neverta iš karto traukti svirties priešais mus. Pirmiausia reikia tinkama tvarka sudėti stulpelius su ženklais kairėje. Iš kairės į dešinę atidengiame šiuos ženklus: gyvatė – gyvatė – žuvis. Jei viską darysime teisingai, tada perjungus svirtį nuodingos strėlės į mus nenuskris, o tiesiog kelias atsivers toliau. Pasukite į kairę ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Pravažiuojame šiek tiek į priekį, pasukame į kairę, prasilenkiame per tinklą ir sutinkame didžiulį šerkšną vorą. Susidūrę su juo, išlaisviname vargšą, patekusį į tinklą, po kurio jis pabėga. Pravažiuojame toliau, kur randame tą labai besislapstantį mirusį, – teisingai. Atimame iš jo auksinę leteną ir sekame toliau. Perbėgame per ašmenis ir nusileidžiame į kapą, kuriame knibždėte knibžda. Paliekame prie mažos upės. Traukiame grandinę prie grotelių ir einame palei upę per urvą. Sukame į dešinę, einame pro plyšį olos lubose ir išeiname prie durų į Vėjų viršūnės šventovę. Patekę į vidų, praeiname visų tų pačių ašmenų pavidalo spąstus, sunaikiname tris trauklius, lipame į viršų ir per tiltą einame prie geležinių durų, kurias atidarę atsiduriame neįprastame koridoriuje, kurio gale yra durys su ženklais. Norėdami atidaryti duris, turite sutvarkyti žiedus teisinga tvarka, po to į durų centrą reikia įkišti auksinę leteną ir ją pasukti. Ženklus dedame tokia tvarka iš viršaus į apačią: lokys – kandis – apuokas. Sukame leteną, po kurios atsidarys durys. Einame į šventovę. Prieiname prie drakono lėkštės su ženklu ir studijuojame naują gebėjimą, po kurio Draugr the Lord išlįs ant mūsų. Susitvarkę su juo, paimame iš jo Drakono akmenį, lipame taku aukštyn, patraukiame už rankenos, kad atidarytume slaptą praėjimą, ir išlipame iš olos. Greitos kelionės pagalba grįžtame į Dragon's Reach, atiduodame akmenį Farengarui, o po to jis pradeda jį iššifruoti.

drakonas danguje

Tačiau mūsų nelaimei netoliese buvo pastebėtas drakonas. Airileth paskambina mums Jarl Balgruuf aptarti šio įvykio. Pakylame į antrą aukštą, kur gauname atlygį už rastą Drakono akmenį, taip pat naujienas – namų pirkimą mieste. Tačiau drakonas nelauks, todėl vykstame link Airiletos į vakarinį sargybos bokštą, kur buvo pastebėtas ugnies alsatorius. Vietoje randame gyvą sargybinį, kuris pastebi artėjantį drakoną. Apsiginkluojame galingesniais ginklais ir pradedame kovą su sparnuotu demonu. Kai jis nugalėtas, mes jį ieškome ir sugeriame sielą, taip tyrinėdami riksmą. Išsirenkame jį iš magiškojo meniu ir išbandome. Pasidžiaugę šiuo renginiu, grįžtame į Balgruufą ir pranešame apie atliktą užduotį. Gauname atlygį Whiteruno, mūsų asmeninio namų karolio, įdegio pozicijoje ir paties Balgruufo ginklais.

Kaip paaiškėjo šiek tiek anksčiau - mes esame Dovakinas. Pilkabarzdžiai, kurie mūsų laukia Aukštajame Hrothgare, Pasaulio gerklės šlaituose, nori su mumis apie tai pasikalbėti. Mes einame ten, bet kai išeisime iš Dragon's Reach, sutiksime savo namuką - gražią mergaitę vardu Lidija. Pasiimame su savimi ir einame į Pilkabarzdžius. Šliauždami nesibaigiančiais šlaitais pagaliau pasiekiame Ivarstedo kaimą. Per tiltą praplaukiame upę ir užkopiame į aukščiausią Skyrim kalną – Hrothgarą, kuriame yra įsikūrę pilkabarzdžiai. Pakeliui sutiksime Ledo trolį, kuris gali išgydyti žaizdas ir atkurti sveikatą. Geriausias vaistas nuo jo yra ugnis. Dėl to, pasiekę kalno viršūnę, einame į šventyklą, kur sutinkame Arngeirą. Jis prašo pademonstruoti mūsų balsą. Na, o mes atsisukame į jį ir naudojame Shout, nuo kurio senolis vos nenukrenta nuo kojų. Mes jo išklausome ir sutinkame su mokymu. Norėdami išvystyti savo šūksnį ir padaryti jį stipresnį, kreipiamės į Einartą, kuris yra už mūsų. Mes stovime ant galios emblemos ant grindų ir sugeriame ją. Tada mes sugeriame energiją iš Einarto ir tris kartus iš eilės demonstruojame savo padidintą šaukimo galią iliuzijos magams laikydami balso klavišą. Dabar jums reikia išmokti naujos galios iš meistro Borri. Norėdami tai padaryti, eikite paskui jį į kiemą ir atsistokite ant ženklo ant žemės. Pasisavinę jėgą iš Borri, mes demonstruojame Arngeir naują gebėjimą „Swift Charge“, kaip tai padarė Wulfgaras. Norėdami visiškai užbaigti mokymo programą, turite gauti Jurgeno, vėjo skambintojo, ragą. Imkimės šios užduoties.

Kelionės dviejų gražių damų kampanijoje – atskiras džiaugsmas.

Jurgeno ragas

Šį daiktą galima rasti Arngeiro kape Ustengrave, Hjaalmarch pelkėse. Nuvykti užtruksite gana ilgai, tad jei jau atradote Morthal, tuomet persikeliame ten arba į kitas netoliese esančias teritorijas, o iš ten į pelkes keliaujame pėsčiomis. Atvykę į vietą susidorojame su vietiniais banditais ir einame į kapą. Viduje matome nekromantų ir banditų susidūrimą. Nekromantai, atlikę savo darbą naikindami banditus, eis pas mus. Iliuzijos vilkų geriau neliesti, magams mirus jie išnyks savaime, todėl pirmiausia reikėtų juos užpulti. Sukame į dešinę ir einame toliau urvu, neišsukdami iš pagrindinio tako. Jei pasiklysite, išlipti padės vietovės žemėlapis. Dėl to mes patenkame į duris, kurios mus veda į Ustengravo gilumą. Einame taku, peršokame per ugnies spąstus, išeiname į savotišką valgyklą, kur randame tiltelį, kuriuo iš valgomojo pereiname į nedidelį urvą. Atėjus laikui, ji nuves mus į dar vieną didžiulį atvirą urvą, kurio apačioje galėtų būti net eglės. Beje, ten bus galima studijuoti ir naująjį Scream. Nepaisant to, pereiname per tiltą ir išeiname į perėją, kurią uždaro trys strypai. Priešais juos yra trys akmenys, kurių kiekvienas atidaro savo grotas. Atsikeliame prieš juos, pasirenkame „Swift Dash Shout“, bėgame tarp trijų akmenų ir „Shout“ pagalba „skraidome“ po strypais, kol jie nespėja užsidaryti. Be to, šis Shout turės būti naudojamas, kai mes eisime per plokštes su ugnies spąstais. Po jų sunaikiname apšalusius vorus, prasibrauname pro potiną ir atidarome medines duris. Nutraukiame grandinę ir išeiname į salę, kurioje turėjome rasti Jurgeno ragą, bet vietoj to randame raštelį. Jame rašoma, kad ragą neva paėmė mūsų draugas ir jis mūsų laukia Sleeping Giant smuklėje Rivervude, palėpėje esančiame kambaryje, kurį turėsime išsinuomoti, norėdami susitikti su nepažįstamu žmogumi. Nėra ką veikti, turi vykdyti „draugo“ valią. Praeiname į priekį ir atidarome medines duris. Išlipame iš gelmių, sekame koridoriumi ir svirtimi atidarome slaptą praėjimą. Vadovaudamiesi vietovės žemėlapiu, išlipame iš kapo ir judame į Riverwood. Užeiname į smuklę ir randame Delphine, iš kurios nuomojamės kambarį palėpėje, kurio visai nėra. Tačiau kairėje yra kambarys, į kurį patenkame. Tačiau mūsų draugo niekur nesimato. Šiek tiek palaukęs delfinas įsižiūri į mus, kuris pasirodo esąs tas natos pasiuntinys. Ji paduoda mums ragą ir prašo eiti su ja į kambarį aptarti kokių nors reikalų. Tačiau prieš pradėdami naują užduotį atlikime esamą. Grįžtame į kalną pas Pilkabarzdžius ir Arngeirui atiduodame Jurgeno ragą. Wulfgaras išmokys mus paskutinio stiprybės žodžio, po kurio beliks atsistoti tarp žilabarzdžių ir atlaikyti paskutinį išbandymą. Tai atliks užduotį.

Drakonas natūralioje buveinėje.

Ašmenys tamsoje

Grįžtame į Delphine, kad sužinotume, ko jai iš mūsų reikia. Įeiname į kambarį, uždarome duris po savęs ir leidžiamės paskui Delphine į slaptą rūsį. Ji prašo mūsų nužudyti drakoną, kuris netrukus turėtų atgimti. Mainais ji suteiks bet kokią mus dominančią informaciją. Pasiūlymas neblogas, be to, mes tiesiog mažai žinome apie Dragonborn. Drakonas pasirodys Keen Grove, mes galime ten nuvykti patys arba galime eiti su Delphine. Galų gale, atvykęs į vietą, Iddra mus pasitinka ir praneša, kad drakonas jau buvo čia ir išskrido iš miesto. Vykstame ten ir matome, kaip jis pakyla virš miško. Tyliai su Delphine prisėliname prie akmens ir matome, kad tai tas pats juodasis drakonas, kuris užpuolė Helgeną, kai mums vos nebuvo įvykdyta mirties bausmė. Jis pakimba ore ir kviečia į gyvenimą kitą drakoną Saloknirą. Mes nužudome ką tik iškeptą drakoną ir sugeriame jo sielą, po to Delphine pradeda mumis visiškai tikėti, kad mes esame Dovakinas. Klausiame jos apie viską, ką norime žinoti, ir sužinome, kad ji yra Ašmenų brolijos narė, kuri buvo sukurta sunaikinti drakonus ir apsaugoti Drakono gimimą.

Diplomatinis imunitetas

Viskas darosi vis blogiau ir blogiau. Drakonai gali ne tik atgimti, bet ir prikelti kitus tokius drakonus. Delphine įtaria, kad už to slypi Talmoras, tačiau norint, kad informacija būtų patvirtinta, reikia patekti į Talmoro ambasadą. Ji duoda mums savo smuklės raktą ir pasiūlo jos ten palaukti, kad išsiaiškintume tolimesnį mūsų situacijos planą. Atvykę į vietą, kartu su Delphine nusileidžiame į jos rūsį ir išklausome jos pasiūlymą. Ji gali padėti mums patekti į Talmoro ambasadą, bet pirmiausia turime susitikti su jos kontaktine elfu, vardu Malborn, besijuokiančioje žiurkėje vienumoje. Šis miestas gana toli, todėl persikeliame į seną gerą Ustengravą ir iš ten savomis kojomis sekame paskui miestą. Pagrindinį įėjimą iš jo galima rasti einant keliu aukštyn iš Rytų imperijos bendrovės sandėlio į Katlos fermą, kur vėliau susitiksime su Delphine. Būdami mieste ir pažiūrėję į egzekuciją, einame į smuklę ir susitinkame su Malbornu. Mes jam duodame ginklą, kurį jis neš į ambasadą, kad ten jį atiduotų mums, nes. Jie neįleidžiami su savo daiktais. Dabar laikas susitikti su Delphine to paties Katlos ūkio arklidėje. Susitikime ji mums padovanos išmanųjį kostiumą, kurį turėsime vilkėti, kad išliptume kaip svečias ambasadoje. Ji taip pat turi atiduoti visus mūsų daiktus. Viską padarę sėdame į vagoną ir leidžiamės vakarui. Atvykę į vietą Talmoro kariui parodome kvietimą ir einame į vidų. Negaišdami brangaus laiko vietinei ambasadorei Elenvenui, prieiname prie Malborno ir duodame ženklą, kad laikas bėgti iš čia. Tačiau pirmiausia reikia padaryti tai, kas nukreiptų visų dėmesį ir leis mums nepastebėtiems iš čia pabėgti. Norėdami tai padaryti, kreipiamės į Brelance, kuri platina gėrimus. Paimame iš jos gėrimą ir atiduodame Razelanui, kuris sėdi ant suoliuko ir laukia, kol bus patiektas gėrimo. Atsidėkodamas jis pasiruošęs suorganizuoti nedidelį peštuką, kuris padės mums nepastebėtiems ištrūkti iš vakaro. Artėjame prie Malborno ir slepiame nuo atostogų. Įeiname į virtuvę, iš kur suvyniojame į sandėliuką ir pasiimame daiktus, kuriuos atidavėme elfui. Dabar reikia rasti informacijos apie drakonus, bet teks pasikliauti tik savimi, nes. Malbornas liks vakarėlyje. Slėpti slapta ar nelabai pro sargybinius yra principo reikalas, tikslas vis tas pats – surasti Elenveno kambarį, kuriame yra mums reikalinga informacija. Norėdami tai padaryti, pakylame į antrą aukštą ir išeiname į kiemą. Čia taip pat yra privatūs Elenweno kvartalai. Įsiskverbiame į vidų, pašaliname sargybinius ir apžiūrime dėžę ambasadoriaus kabinete. Išimame raktą ir visus ten esančius įrašus. Perskaitę užrašą apie drakonus, leidžiamės žemyn ir su raktu atidarome požemio duris. Ten randame antrą langelį, kuriame yra įrašai apie Esberną. Jas perskaitę sunaikiname kareivius ir paimame liuko raktą. Atidarome liuką ir leidžiamės į urvus, kur grįžtame į Skyrim platybes. Grįžtame į Rivervudą pas Delfiną ir pasakome jai, kad Talmoras nieko nežino apie drakonus, bet ieško Esberno. Turime jį surasti, bet prieš eidami į paieškas išsiimame daiktus iš skrynios. Į kampą įsprausta žiurkė

Brynjolfas, tipas, kuris padės jums rasti Esberną, yra Riftene, jums reikia patekti pas jį prieš Talmorą. Jei dar nebuvote šiame mieste, tada prie įėjimo į jį sargybinis paprašys šiek tiek aukso, neva tai yra įėjimo mokestis. Įtikiname jį, kad neketiname mokėti ir einame į vidų. Norint įtikinti sargybinį, daug iškalbos nereikia. Įėję į miestą apžiūrime turgų ir randame Brynjolfą. Jei jo nėra, tada reikia palaukti dienos. Šis pagalbos ištroškęs žmogus pasiūlo mums pavogti jam žiedą, mainais už tai jis sutiks padėti ieškant Esberno. Sutinkame su šia teismo byla ir pranešame Brynjolfui. Laukiame, kol žmonės iš turgaus susigrūs prieš jį, o patys tyliai prisėliname prie vitrinos, čia, turguje, ir, išlaužę spyną, pavogiame žiedą. Jei spynos nepavyks išlaužti, ar mus pastebės, nieko blogo nenutiks, tik sumokėsime baudą ir grįšime į Brynjolfą. Nusivylęs mūsų sugebėjimais, jis vis tiek pasiūlys mums dirbti pas jį. Tačiau mūsų užduotis toli gražu nėra, turime rasti tą patį Esberną, o tam einame į Žiurkių skylę, į kurią įėjimas yra po turgumi. Iš ten patenkame į „Rampant Flask“ ir ten yra barmenė Vekela Warrior. Už tam tikrą mokestį jis pasakys, kad Esberną galima rasti Skruzdėlių kalno žiurkių skylėje. Einame link jo, pakeliui sunaikindami Talmoro kareivius. Radę duris į Esberno kambarį, pasibeldžiame į jas ir sakome senoliui, kad atėjome iš Delfinos, o kad jis patikėtų, sakome jam jos žodžius „Prisimink 30-tą šalnų pradžią“. Po to jis noriai mus įleis ir pasakys, kad tas pats juodasis drakonas, kuris buvo Helgene, vadinamas Alduinu ir yra Pasaulio Valgytojas, ir kad jei jis nebus sustabdytas, ateis pasaulio pabaiga. Laimei, mes įtiksime senoliui, nes. mes esame Dragonborn ir galime sustabdyti Alduiną.

Alduino siena

Turime palydėti Esberną į Delfiną. Norėdami tai padaryti, suteikiame jam laiko surinkti užrašus ir pradėti. Vietoje visi nusileidžiame į tą patį Delfinų rūsį ir klausomės senuko. Jis siūlo apsvarstyti Alduino sieną, kuri neva padės mums išsiaiškinti silpnąsias drakono vietas ir jį nugalėti. Laukiame Delphine ir einame prie sienos, kuri yra Dangaus uosto šventykloje. Jei nenorite vykti su Delphine, galite iš karto susitikti su Esbernu vietoje. Įeiname į šventyklą, sunaikiname atstumtuosius ir išeiname į pakeltą tiltą. Norėdami jį nuleisti, turite išdėstyti tris stulpelius, kad jie turėtų tą patį ženklą, kaip ir dešinėje. Kai ženklai sutaps, tiltas nusileis. Mes praeiname per jį ir išeiname į kambarį su slėgio plokštėmis. Galite žengti tik ant plokščių su ženklu, kuris buvo ant ankstesnių trijų stulpelių. Sekdami tik jais, prieiname prie grandinės ir traukiame ją. Dabar spąstai nėra baisūs, galite saugiai vaikščioti bet kuria lėkšte, be to, tiltas nukris tik į priekį. Einame į priekį ir einame prie įėjimo tiesiai į pačią Dangaus uosto šventyklą. Norėdami atidaryti praėjimą, atsistojame ant antspaudo ir išliejame ant jo kraują. Kelias atviras, einame į šventyklą. Esbernas, ištyręs Alduino sieną, praneša, kad drakoną gali nugalėti tik specialus Šaukimas, kurio, deja, mes nežinome. Bet žilabarzdžiai tikriausiai apie tai žino, reikia pas juos eiti. Pasaulio gerklė

Grįžtame į High Hrothgar ir randame Arngeirą. Deja, jis nepažįsta mums reikalingo Šūksnio, bet Pilkabarzdžių vadas Paarthurnaxas jį pažįsta, ir būtų didelė garbė su juo susipažinti. Bet kadangi būsime jam svetimi, reikia išmokti kažkokį Shout, kurio dėka turėsime garbės matyti lyderį. Mes sekame Arngeirą ir studijuojame „Giedro dangaus šauksmą“. Jo dėka galėsime užkopti į pačią kalno viršūnę, kur įsikūręs Paarthurnax. Norėdami tai padaryti, tiesiog nusitaikykite į ledo sūkurį ir naudokite Clear Sky. Lipdami į kalną sutinkame Paarthurnaxą, kuris, tiesą sakant, yra drakonas. Iš karto kibti į reikalus nebūtų labai gražus poelgis, todėl pirmiausia reikia pasisveikinti. Mes studijuojame šauksmą „Ugnies kvėpavimas“, kuris mums suteikia Paarthurnax, ir naudojame jį drakonui. Po to jis yra pasirengęs visiškai mūsų išklausyti. Mes sakome jam, kad norime išmokti drakonų kovos šūksnį. Bet dėl ​​mūsų bėdų jis nežino šio šauksmo, tačiau Senovinis ritinys mums tai padės. Turime tai aptarti su Esbernu arba Arngeiru.

senovės žinios

Arngeir arčiausiai, todėl einame pas jį. Jis pataria mums pasiteirauti apie šį ritinį Vinterholdo koledže, todėl turėsime eiti ten. Pasiekus Kolegiją mus pasitinka Faralda, kuri sako, kad pas magus patekti nėra taip paprasta. Mes jai paaiškiname, kad norime ten važiuoti tiesiog taip, bet ji paprašys ką nors pasiūlyti mainais už kolegiją. Mes sakome jai, kad esame Dovakin, ir tai įrodome naudodami Shout ant jos. Kelias pas magus atviras, sekame Elementų salę, iš kurios keliaujame į Arkaneumą. Ten randame orką, vardu Urag gro-Shuv. Mes jo klausiame apie ritinį ir, kad jis su mumis taptų daug draugiškesnis, sakome jam, kad esame Dovakinas. Orkas sutiks mums padėti rasti ritinį. Suteikiame jam šiek tiek laiko, po kurio jis ant stalo padės dvi knygas. Skaitome juos ir sakome Uragai, kad knyga „Atspindžiai“ yra visiškai neskaitoma. Jis sako, kad jį parašė tam tikras mokslininkas, vardu Septimijus Segonijus. Tikrai jis gali padėti mums surasti ritinį. Vykstame į jo guolį, esantį mažoje saloje, tarp didžiulių jūroje plūduriuojančių ledo lyčių. Šis išprotėjęs mokslininkas pasiruošęs mums padėti tik tuo atveju, jei padarysime jam keletą pastabų. Išvykstame į Alftandą ir skverbiames į ledo urvus. Po jų išvažiuojame į kažkokią metalurgijos cechą. Sunaikindami Dwemer vorus ir sferas, einame koridoriais, kylame į antrą aukštą ir išeiname prie durų, vedančių į Animatoriumą. Praeiname tarp sienų ir išeiname į pasvirusį pakilimą, ant kurio matomi trys maži įtaisai, paleidžiantys mirtinus spąstus. Peržengiame jas ir einame toliau prie uždarų grotų, už kurių matosi svirtis. Traukiam už tai, po to grotelės nukris. Dabar reikia nusileisti į patį olos apačią, judant tiek spiraliniais laiptais, tiek per kambarius, kuriuose gyvena Falmeris. Leisdamiesi žemyn, einame į Alftand katedrą. Peršokame ant grindų esančius spąstų paleidimo mechanizmus ir išeiname į didelę salę. Kelią toliau užtveria grotelės, kurias nuleisti galima tik pasukus už kiek aukščiau esančią svirtį. Pravažiuojame į priekį, sunaikiname Dremora Centurion ir aktyvuojame mechanizmą, kuris atvers kelią į Juodąją ribą. Patekę į ją ir pasigrožėję didžiuliais grybais, sekame Mzarkos bokštą. Pakilę į skydelius, į žodyno stovą įdedame tuščią žodyną ir paeiliui spaudžiame keturis mygtukus iš dešinės į kairę. Tiesa, tam, kad atsirastų trečias mygtukas, teks pasilepinti pirmaisiais dviem teisingais. Pasiimame Elder Scroll ir grįžtame į Skyrim.

Jei po viso šito sakysite, kad tai ne vienas gražiausių žaidimų, aš jums įkandsiu!

Alduino prakeiksmas

Turime Senovinį ritinį, dabar turime jį perskaityti esant laiko tarpui Pasaulio gerklėje. Stovime tarpo vietoje, kurią gali aptikti lenktas oras, einame į sąsają, skiltyje „knygos“, paimame slinktį ir perskaitome. Mes keliavome atgal laiku, kai Alduinas buvo ištremtas į mūsų dabartinį laiką. Pamatę ir išmokę šauksmą „Dragonbreaker“ iš Šiaurės herojų, grįžtame į savo laiką ir ruošiamės mūšiui su Alduinu. Su „Dragonbreaker“ pagalba mes išmušame Alduiną iš dangaus ir pradedame pulti su visais ginklais ar magija, kurią turime. Be to, Paarthurnax mums padės tai padaryti. Bet kad ir kaip stengtumėmės, sunaikinti drakoną, deja, nepavyks. Jis pakyla į dangų ir pasislepia horizonte.

Nukrito

Turime išsiaiškinti, kur jis slepiasi. Iš Paarthurnax sužinojome, kad Whiteruno jarlo rūmai kadaise buvo drakonų požemis. Galite sugauti bet kurį drakoną ir užrakinti jį požemyje, kad jis atskleistų, kur slepiasi Alduinas. Tačiau pirmiausia turite gauti leidimą iš Whiterun jarl tokiai veiklai. Einame pas jį į Dragon Reach ir prašome pagalbos. Jis sutiks padėti tik su sąlyga, kad pilietinis karas tarp imperatorių ir Audros apsiaustų baigsis taikiai. Arngeiras gali mums padėti šiuo klausimu, į kurį mes einame. Dabar belieka tik pranešti apie šį susitikimą Ulfricui Stormkloakui ir generolui Tulliui. Pirmiausia einame į Stormcloaks, kurių jarlas yra Vindhelme. Karališkojoje salėje randame Ulfriką ir sakome, kad pilkabarzdžiai kviečia jį į paliaubas. Jis nesutiks tame dalyvauti tol, kol neįsitikins, kad pats Tulijus ten neateis. Bet mes nemėgstame lakstyti pirmyn atgal, todėl sakome jam, kad jei Tulijus nesilaikys paliaubų, jis parodys save iš silpnosios pusės. Truputį pagalvojęs, Ulfricas sutinka, ir mes einame į Solitude to the Imperials. Aiškiname Tuliui šių paliaubų svarbą ir kaip paskatinimą sakome, kad į susirinkimą atvyks ir pats Ulfricas, kurio jis negali atsisakyti. Dabar grįžtame į High Hrothgar į Arngeirą. Susitikimas yra paruoštas, bet Delphine ir Esbern taip pat atvyksta į jį. Nereikia nieko daryti, tik pasiimti juos su savimi. Nusekame paskui žilabarzdžius į salę ir atsisėdame į kėdę. Jie derėsis be mūsų pagalbos, mes tik retkarčiais palaikome arba Ulfrico, arba Tullius žodžius, priklausomai nuo to, kam esame labiau linkę. Dėl to susitikimas baigiasi paliaubomis, o Esbernas duoda mums ritinį, kuris išgirsta Odahviingo šauksmą. Atėjo laikas eiti į Whiterun ir paruošti spąstus šiam drakonui. Mes duodame ženklą Balgruufui, kad esame pasiruošę startuoti, ir sekame paskui jį į galeriją, kur jau paruoštos spąstai. Išeiname į balkoną, pasirenkame šaukti, kad iškviestume drakoną, laikome šaukimo klavišą ir atleidžiame, kad mūsų balsas būtų stipresnis ir drakonas mus išgirstų. Jam atėjus, puolame jį ir pamažu suviliojame į salę, kur spąstai suveiks. Po pokalbio su Odavingu jis sutiks mums padėti.

Nerimtai! Kur dar galima pamatyti tokį grožį?!

Pasaulio valgytojo namai

Turite patekti į Skuldafną, bet ten galite patekti tik oru. Mes prašome Whiterun gvardijos paleisti drakoną, o po to lipame į Odahviingą ir skrendame į visų drakonų buveinę. Atvykę į vietą, pradedame judėti į priekį į portalą, vedantį į Sovngarde. Praėję pro drakonų ir drakonų minias patenkame į šventyklą. Išvalę jo salę nuo pusiau mirusių mumijų, išeiname į kambarį su trimis kolonomis ir svirtimi. Kaip ir ankstesniais laikais, reikia pasukti stulpelius taip, kad naudojant svirtį atidarytumėte kairiuosius vartus, nes. dešinė niekur neveda, išskyrus krūtinę. Norėdami atidaryti mums reikalingą grotelę, atidengiame stulpelius su tokiais ženklais: erelis - gyvatė - erelis. Tai turi būti padaryta iš svirties pusės, nes. jei pažvelgsite į vidurinį stulpelį iš kitos pusės, tada ženklas ten išsišaks. Einame toliau koridoriais, kuriuose gyvena vorai, ir išeiname jau kitame kambaryje, bet visi su tomis pačiomis kolonomis. Dabar su jų pagalba turime nuleisti tiltą. Pirmasis stulpelis yra tiesiai prieš įėjimą į šį kambarį, kiti du yra abiejose svirties pusėse, kuri yra viršuje. Apatiniame stulpelyje nustatome gyvatės ženklą, dešinėje - erelį, kairėje - žuvį. Traukiame svirtį ir einame tiltu vis gilyn į šventyklą. Užlipkite laiptais, pasukite dešinėn į siaurą perėją ir išeikite į tiltą. Ant jo patenkame į kambarį su sraigtiniais laiptais. Einame į viršų, kur susiduriame su uždaromis grotelėmis. Suardome drakonus ir einame į užpakalį esantį kambarį, kur randame svirtį nuo grotelių. Praeiname toliau ir išeiname prie apvalių durų, šalia kurių yra Draugr the Lord. Mes jį sunaikiname ir atimame nuo jo deimantinį nagą. Dabar reikia atidaryti duris. Iš viršaus į apačią atskleidžiame šiuos ženklus: vilkas – kandis – drakonas. Sukame deimantinę leteną ir kelias atviras. Studijuojame naująjį šūksnį ir paliekame šventyklą. Išėję į šviesą, sukame į kairę, iš kur išeiname į kopėčias, vedančias tiesiai į portalą į Sovngarde. Nė sekundei nesustodami iškart peršokame portalą, neįsiveldami į susirėmimą su vietiniais drakonais.

sovngarde

Mes esame iš Sovngarde, sielų miesto. Leidžiamės laiptais žemyn ir sutinkame Stormcloak kareivį. Anot jo, Alduinas slepiasi šiame rūke, o norint jį nugalėti, reikia eiti į Valor salę ir susijungti su kitais herojais. Vykstame į vietą, kur prie įėjimo į salę mums kelią užstoja Tsun. Nepaisant to, kad esame Dovakinas, jis nenorės mūsų paleisti, kol neįrodysime jam, kad esame stiprus varžovas. Išrašome jam pirmąjį numerį, kad jis gailėtųsi, kad iš viso visa tai pradėjo. Ant drakono kaulų kertame bedugnę ir einame į narsumo salę. Pakalbėję su Ysgramor, priartėjame prie trijų Šiaurės šalių herojų, kuriuos matėme, kai su Elder Scroll padedami persikėlėme į praeitį. Susijungę su jais, mes veikiame pagal Alduiną. Drakonų žudikas

Kartu su herojais išeiname į lauką ir sekame juos. „Giedro dangaus“ šūksnio pagalba padedame herojams atsikratyti rūko, tačiau taip išeis iš trečio karto. Kai rūkas išsisklaidys, pas mus atskris pats Alduinas. Naudodami „drakono berniuką“ priverčiame jį nusileisti ir pradedame pulti. Kai Alduinas nugalėtas, mes artėjame prie Tsun, kuris sugrąžins mus atgal į Skyrim ir taip pat išmokys Nord Hero Summon Cry.

Tai baigia pagrindinę istoriją ir galime pereiti prie kitų nebaigtų darbų, ir aš tikiu, kad yra daug daugiau.

Elder Scrolls yra vagone su dar trys nusikaltėliai ir apsauga priekyje ir gale
Kai vežimai sustoja ir ruoštis mirčiai

Dabar turime susitiksime su imperatoriumi Hadvaru, jis padės patekti į pagrindinį tvirtovės bokštą. Tada sklype yra maža šakutė – einame arba su Ralofu (pakeliui žudo imperatorius), arba su Hadvaru (atitinkamai žudo sukilėlius).

Prieš audrą

Kelionė į Whiterun. Apsaugai tavęs iš pradžių neįleis, bet sužinoję, kad esi iš Rivervudo, atidarys vartus. Pasiekę rūmus, kurie vadinami „Drakono pasiekiamumu“, turite pranešti jarlui Balgruufui vyresniajam apie incidentą Helgene. Jis išsiųs būrį į Rivervudą, duos imperatoriškąjį kirasą ir paskirs padėti Farengarui tirti drakonus.

vėjuota viršūnė

Farengaras paprašys jūsų atsinešti drakono akmenį, kad galėtumėte išsamiai ištirti drakonus.

Šios užduoties apžvalga yra parašyta užduočiai

drakonas danguje

Atidavęs drakono akmenį Farengarui, Airilethas paskambins jums abiem. Priartėję prie jarlo, sužinosite, kas atsitiko, būtent drakono ataką prieš stebėjimo bokštą. Jūs kartu su sargybiniais turite apžiūrėti bokštą. Kartu su sargybiniais pateksite į bokštą, apžiūrėję bokštą išgirsite drakono riaumojimą – jis grįžo.

Reikia nugalėti drakoną, kova bus ilga ir varginanti. Nužudę drakoną, gausite jo sielą ir atrakinsite riksmą, netgi galėsite tai išbandyti. Paėmę visą vertingiausią daiktą, kurį turėjo drakonas, turite grįžti ir pranešti jarliui apie tai, kas nutiko. Kaip paaiškėjo, pranašystė buvo tiesa – drakonai sugrįžo, o tu esi Dovakinas – žmogus, kurio gyslomis teka drakono kraujas.

Po pranešimo Whiterun jarlui gausite Thane titulą, galimybę nusipirkti asmeninį namą Whiterun mieste ir Huscarl Lydia.

Balso kelias

Pilkabarzdžiai pakvies jus į savo šventyklą High Hrothgar, esančią Pasaulio gerklės šlaite.

Jei manote, kad greitai pasieksite, klystate. Jūsų pagrindinė užduotis yra patekti į Ivarstead miestelį, nuo kurio prasideda garsieji 7000 laiptelių iki High Hrothgar. Tiesiogiai ten patekti beveik neįmanoma, reikia lipti laiptais ir saugotis priešų, kurių čia bus gausu.

Netrukus pasieksite šventyklą, viduje jus pasitiks Arngeiras. Jis paprašys jūsų pademonstruoti šūksnį „Nenumaldoma jėga“. Kai patvirtinsite, kad esate Dovakinas, jis pradės jums pasakoti apie riksmus ir balso galią, o po to paprašys Einarto išmokyti jus dar vieno jėgos žodžio.

Jurgeno ragas

Bet žemiau pateksite į praėjimą, kuris uždarytas trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas trys stebuklingi akmenys, prie kurių priartėjus pakyla vienos iš grotų, bet kai tik tolstate, grotos krenta.

Jūsų užduotis yra laiku paruošti ir suaktyvinti šauksmą „Greitas skubėjimas“, nubėgus iki galo iki magiškojo akmens praėjimo, suaktyvinti šauksmą ir atsidursite už geležinių grotų.

Priešais jus laukia karštas sutikimas: plokštės, ant kurių užlipate palietus, paleidžia ugninius purkštukus. Prieš jus taip pat laukia lėkštės, taip pat vorai, tarp kurių vienas yra labai didelis, ir tos pačios lėkštės padės jums su tuo susitvarkyti.

Pasiekusi miestelį, eik į smuklę ir paklausk Delphine, ji pasakys, kad tokio kambario neturi ir pasiūlys kitą. Įėjusi į kambarį, kurį ji sako, Delfina eis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Ji nuves tave į savo slaptą kambarį, esantį drabužių spintoje, ir pasakys, kad jai tavęs reikia.

Suprasdama, kad esi būtent tas, kurio reikia, ji pasakos apie ašmenis, ilgus šimtmečius saugojusius drakono gimimą, ir pasakos spėjimą apie drakonų pabudimą. Ji tau padovanos ir Jurgeno ragą. Grąžinę ragą žilabarzdžiams, turite pereiti Dovahkiin sveikinimo apeigas. Taip pat būsite išmokyti trečiojo Negailestingos jėgos šūksnio žodžio.

Ašmenys tamsoje

Atidavusi ragą Delphine, ji jums pasakys, kad drakonas turėtų pabusti dabar, o tu eik į Keen Grove.

Kai nužudysite drakoną, sugersite jo sielą. Tai matydama Delphine tikrai patikės tavimi ir papasakos apie savo spėjimus, ji tiki, kad dėl visko kaltas Talmoras, jis keršija už pralaimėjimą praėjusiame kare ir nori susilpninti Imperiją drakonų pagalba. Tačiau norėdama tuo visiškai įsitikinti, ji pasakoja apie savo naują planą: įlįsti į Talmoro ambasadą.

Diplomatinis imunitetas

Tavernoje randame nervingą Malborną, kuriam bus galima atiduoti visą reikalingą įrangą, viską, ką duosi, jis nuneš į ambasadoriaus dvarą. Gavę kvietimą paliekame miestą ir su rūbais priėmimui einame į arklides, kur mūsų laukia Delphine. Ji taip pat paims visą tavo įrangą, paslėps ją savo slėptuvėje. Lipame į vagoną ir einame į registratūrą.

Paimkite brendį iš Malborno arba aptarnaujančios tarnaitės. Prieikite prie nutirpusio Razelano, jis neprieštaraus gerti, bet mainais paprašykite jo paslaugos – sukelti nedidelį sąmyšį.

Šiame name pirmiausia reikės įsigilinti į dokumentus antro aukšto patalpoje, po to prireiks rakto, kuris atrakina į rūsį vedančias duris. Raktą galima pasiimti iš krūtinės.

Atidarę duris raktu arba pagrindiniais raktais, patenkame į rūsį, ten pamatysite vieną sargybinį ir Rulindirą, jei jo nenužudėte anksčiau. Susidorojęs su priešininkais, apieškokite krūtinę ir išgelbėkite kalinį - Etjeną Rornisą, jis jums pasakys viską, ką žino.

Kai tik išgelbėsi Etjeną, netikėtai įeis sargybiniai, kurie atveš Malborną tardyti. Nužudę sargybinius, paimkite iš jų liuko raktą. Liukas veda į urvą, kuriame gyvena ledo trolis, lengviausias būdas jį nužudyti naudojant ugnį.

Iš kelionės į ambasadą sužinojome, kad Talmoras neturi nieko bendra su drakonais – jie taip pat bando išsiaiškinti, kodėl drakonai staiga pradėjo atgyti. Ir jie turi vieną lyderį – seną „Blades“ narį, vardu Esbernas, kuris, kaip gandai, slepiasi kažkur Riften. Turėdami šią informaciją grįžtame į Delphine Riverwood mieste ir gauname kitą užduotį – surasti Esberną Nepamirškite pasiimti visų savo daiktų iš Delphine skrynios.

Į kampą įsprausta žiurkė

Delfina tiki, kad Vagių gildijos narys Brynjolfas gali jums padėti. Jį galite rasti „Ragged Flask“ arba „Marketplace“.

Brynjolfas jums nieko nesakys, bet jūs taip pat galite apklausti Vekelį karį. Jis pasakys, kad Skruzdėlyne gyvena kažkoks senukas, panašus į Esberną, bet juo domisi ir kai kurie elfai.

Alduino siena

Kai Esbernas bus pasiruošęs, jis bus pasirengęs sekti jus į Riverwood, į Delphine. Tačiau prieš susijungdami turėsite prasiveržti pro Talmoro kareivius, kurie jau stovi šalia durų. Išlipkite į paviršių ir eikite į Miegantį milžiną.

Jūsų kelias veda į Sky Haven šventyklą, bet jūsų kelias nuves jus per Karthspire, stovyklą, pilną karingų atstumtųjų. Nebūtina eiti per visą stovyklą, galite tiesiog patekti į pačią šventyklą.

Norint eiti toliau, reikia išlieti savo kraują – drakono kraują ant antspaudo apskritimo centre. Po to galite eiti į Sky Haven šventyklą. Stebėkite Esberną, kai jis sužino apie Akaviri meną. Užlipę laiptais pamatysite Alduino sieną. Išgirskite viską, ką Esbernas turi pasakyti skaitydamas senovės pranašystę.

Pasaulio gerklė

Delphine bus prieš jūsų susitikimą su žilabarzdžiais, bet nėra kito pasirinkimo, ir jūs vėl turėsite kopti į Aukštąjį Hrothgarą. Kai pasieksite vienuolyną, suraskite ten Arngeirą. Turėsite sunkų pokalbį su juo, bet nepaisant to, padedamas Einarto, jis prisimena savo tikrąjį tikslą.

Jūs kartu su likusiais žilabarzdžiais eikite į kiemą, kur jums paaiškins, kad tik išmintingiausias iš žilabarzdžių Paarthurnax žino šauksmą „Drakonlaužys“. Tačiau norint jį pasiekti, reikia užkopti į aukščiausią Skyrim tašką – Pasaulio gerklę. Tačiau norint ten užkopti, reikia žinoti šauksmą „Švarus dangus“, kurio išmokys žilabarzdžiai.

Kelyje sutiksite ledo vaiduoklius ir trolius, jie yra pažeidžiami ugnies. Pasiekę Pasaulio gerklę, pagaliau rasite Paarthurnax. Jis papasakos apie Alduiną, bet negalės išmokyti drakono laužytojo šūksnio, bet žino apie senovinį ritinį, kuris gali jums padėti, bet jo vieta nežinoma. Tačiau mainais jis leis jums išmokti šauksmą „Ugnies kvėpavimas“, jis paprašys jūsų išbandyti šauksmą ant jo, kad suprastumėte Drakono balso galią.

senovės žinios

Pilkabarzdžių vyresnysis drakonas Paarturnaksas nežino, kur yra ritinys. Dėl šios priežasties turėsite susisiekti su Arngeir High Hrothgar arba Esbern, kuris yra Sky Haven šventykloje.

Bet kokiu atveju būsite išsiųstas į Vinterholdo koledžą. Ten turėsite pasikalbėti su knygų ir ritinių saugotoju - Urag gro-Shubu, jis pats nelabai gali padėti, bet duos keletą knygų šia tema. Viename iš jų rasite Urago raštą, kad jį parašė Septimijus Segonius, kuris šiuo metu yra kažkur šiaurėje.

Už įprasto

Reikia rasti prieglobstį Septimijus „Septimijaus Segonijaus pasninkas“, surasi patį Septimijų, jis bus šiek tiek išprotėjęs, bet vis tiek jis tau papasakos apie griuvėsiai, kur turėtų būti Slinktis , tai taip pat duos jums Dwemerio sfera ir kubas.

Jūsų kelias yra Alftand Mzark

Po kurio laiko tu Umanu ir Sulla Trebatia. dwemer mechanizmas, galite įeitiį Blackreachą.

Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Tačiau jūsų tikslas yra senovinis ritinys, kurį norite paimti, turite susidoroti su mechanizmu Mzarko bokštai.

Pirmiausia reikia įdėti iš Septimius gautą žodyną į specialų stovą, tada reikia paspausti pirmus du mygtukus, kad atidarytumėte kitą. Po tam tikrų manipuliacijų su paskutiniu ketvirtu mygtuku galėsite pasiimk SENOVĖS SRITĮ.

Alduino prakeiksmas

tu privalai eiti prie Pasaulio gerklės. pažiūrėk kaip senovės šiaurės didvyriai kovojo su Alduinu, bet ne viskas klostėsi sklandžiai ir Alduinas buvo išsiųstas į ateitį, taip pat ir tu išmokite šauksmą „Drakono laužytojas“.

Norėdami efektyviausiai kovoti su drakonu, naudokite Dragonbreaker, tada stenkitės padaryti kuo daugiau žalos, tačiau venkite ugnies liepsnų, kurias drakonas spjaudo.

Nukrito

Po sunkios kovos Alduinas, uodega tarp kojų, nuskrenda nežinoma kryptis. Paarthurnax

davingas

"Drakono laužytojas" ir įvilioti jį į spąstus. Po to drakonas nebus pavojingas, ir jūs galite su juo pasikalbėti. Jis jums pasakys, kur dabar yra Alduinas.

Begalinis laikas

Derėtis. Jūsų užduotis – pranešti dviejų stovyklų vadams ir atvykti į derybas. Rasite daug politinių intrigų, kurias galite paveikti. Po derybų galite pereiti prie pagrindinės užduoties.

Pasaulio valgytojo namai

  1. Paukštis
  2. Paukštis
  3. Paukštis
  1. Paukštis
  2. Paukštis
  1. Paukštis

  1. Lapė
  2. Drugelis
  3. Drakonas

Uždėjus letena duris, jos atsidarys. Ir vėl tavęs lauks draugės, pro kurias prasibrozdinę rasi išeitį. Dabar jums reikia eiti į portalą ir kovoti su Nikrinu, vienu iš drakonų kunigų. Iš jo kūno reikia paimti drakono kunigo personalą, kurio reikia norint atidaryti portalą. Tik Sovngarde priekyje!

sovngarde

Įrodęs jam savo jėgą, jis tave paleis. Perėję tiltą galėsite patekti į Valor salę. Ten sutiksite daug žinomų Šiaurės šalių legendų herojų. Ten sutiksite tris, kurie pirmą kartą kovojo su Alduinu, jie trokšta vėl kovoti su pikčiausiu priešu. Jie papasakos jums planą, kaip nužudyti Alduiną, ir vėl eiti į mirtinų kovą.

Drakonų žudikas

Sekite herojus. Jie yra pasiruošę kautis, bet rūkas nesuteiks jums galimybės kautis, jūs turite jį išsklaidyti naudodami „Clear Sky“ šūksnį kartu su kitais. Tai padarę keletą kartų pamatysite patį Pasaulio Valgytį. Jis turi būti numuštas naudojant "Dragonbreaker" šauksmą. Kai jis yra ant žemės, padarykite jam didžiausią žalą. Netrukus galėsite džiaugtis pergale. Po to galite būti laisvi ir atlikti tiek įvairias, tiek su istorija nesusijusias užduotis.

Istorijos linija

Į laisvę!

Kaip esame įpratę, serijos žaidimuose„The Elder Scrolls“. pradedame savo kelionę kaip kalinys. Mes esame vežime su dar trys nusikaltėliai ir apsauga priekyje ir gale . Kol važiuojame, turėtume pasiklausyti pokalbio apie nesuprantamą situaciją Skyrime. Po kelių minučių vilkstinė įvažiuoja į Helgeno tvirtovę , ten mūsų laukia budelis ir neišvengiama mirtis.

Kai vežimai sustoja , mes ir kiti kaliniai bus tikrinami pagal sąrašus. Kai ateis mūsų eilė, galime tapti savo svajonių herojumi. Daugiau nei pakankamai tinkinimo parinkčių. Sukūrę personažą, esame vedami į kapojimo bloką. Atsiklaupiame, padedame galvas ant bloko ir ruoštis mirčiai, kai netikėtai „gelbsti“ – netoliese ant bokšto atsisėda didžiulis drakonas. Visa tai sukelia ažiotažą, kai žmonės laksto ir miršta šnypščiančioje drakono ugnyje, mes atsikeliame ir pradedame valdyti savo kūną.

Dabar turime pasislėpti bokšte su sukilėliais Ralofu ir Ulfricu. Tada lipdami laiptais pamatysime drakoną, naikinantį viską aplinkui. Po to turime įsibėgėti ir įšokti į drakono suformuotą skylę. Palikdamas degantį pastatą ir būdamas gatvėje, susitiksime su imperatoriumi Hadvaru, jis padės patekti į pagrindinį tvirtovės bokštą. Tada sklype yra nedidelė šakutė - einame arba su Ralofu (pakeliui žudo imperatorius), arba su Hadvaru (žudo atitinkamai sukilėlius).

Įėjęs į bokšto vidų, Ralofas / Hadvaras perpjaus pančius ir duos įsakymą apsivilkti šarvus ir paimti ginklus.Nužudome priešininkus ir iš vieno iš jų atimame pilies raktą.

Iš čia kartu su Ralofu / Hadvaru eisime koridoriais . Pakeliui nužudykite pusšimtį sargybinių, keletą vorų ir lokį (arba galite praeiti pro šalį nepastebėti). Taigi, po kurio laiko mes išlipsime iš urvų lauke. Gavęs pasiekimą "Nemokama!" o kita mūsų užduotis – einame į Riverwoodą susitikti su dėde Hadvaru (renkantis imperatorių pusę), arba su Ralofo seserimi (renkantis audros apsiaustų pusę).

Prieš audrą

Kelionė į Whiterun. Sargybiniai tavęs neįleis, bet jei žinos, kad esi iš Rivervudo, perleis. Pasiekę rūmus, vadinamus Dragon's Reach, turite pranešti jarlui Balgruufui vyresniajam apie incidentą Helgene. Jis išsiųs būrį į Rivervudą, duos imperatoriškąjį kirasą ir paskirs padėti Faringarui tirti drakonus.

vėjuota viršūnė

Faringaras paprašys jūsų atsinešti drakono akmenį, kad galėtumėte išsamiai ištirti drakonus.

Šios užduoties ištrauka parašyta užduočiai „Auksinė letena“.

drakonas danguje

Atidavęs drakono akmenį Faringarui, Airilethas paskambins jums abiem. Artėjant prie jarlo, sužinome, kas atsitiko, būtent drakono užpuolimą sargybos bokšte. Kartu su sargybiniais turime apžiūrėti bokštą. Kartu su sargybiniais patenkame į bokštą, apžiūrėję bokštą, išgirstame slibino riaumojimą – jis grįžo.

Mums reikia nugalėti drakoną, kova bus ilga ir alinanti. Nužudę drakoną, gausime jo sielą ir atrakinsime šauksmą, galime net išbandyti. Paėmę visą vertingiausią daiktą, kurį turėjo drakonas, turime grįžti ir pranešti jarliui apie tai, kas nutiko. Kaip paaiškėjo, pranašystė buvo tiesa – drakonai sugrįžo, o mes esame Dovakinas – žmogus, kurio gyslomis teka drakono kraujas.

Pranešęs Vaitruno jarlui, jis jums padėkos ir suteiks Thane titulą, galimybę nusipirkti asmeninį namą Vaitrūne ir partnerę Lydiją.

Pilkabarzdžiai pakvies jus į savo šventyklą High Hotgar, esančią Pasaulio gerklės šlaituose.

Jei manote, kad greitai pasieksite, klystate. Jūsų pagrindinė užduotis: patekti į Ivarstead miestelį, būtent nuo jo prasideda garsieji 7000 laiptelių iki High Hotgar. Tiesiogiai ten patekti beveik neįmanoma, reikia lipti laiptais ir saugotis priešų, kurių čia bus gausu.

Netrukus pasieksite šventyklą, viduje jus pasitiks Arngeiras. Jis paprašys jūsų pademonstruoti „Negailestingą jėgą“, patvirtindamas, kad esate Dragonborn, jis pradės jums pasakoti apie riksmus ir balso galią, o po to paprašys Einarto išmokyti jus dar vieno jėgos žodžio.

Išmokę dar du žodžius iš Negailestingos jėgos šauksmo, turite parodyti savo įgūdžius žilabarzdžiams ir tris kartus. Dabar turite sekti Borri lauke, kur jis pamokys ir parodys „Greitas įkrovimas“ šūksnį. Išmokę naują šauksmą, turite jį panaudoti praktiškai, atlikę visus šiuos testus, gausite naują užduotį: gauti Jurgeno ragą.

Jurgeno ragas

Pilkabarzdžiai siunčia jus paskutiniam išbandymui – iš jo kapo Ustengrave, Hjaalmarch pelkėse, paimti Jurgeno Windcallerio ragą.

Pasiekę kapą pamatysite banditus, kurie nieko nepasidalijo su magais. Viduje jūsų laukia draugai ir griaučiai, tik 15 lygis, pro juos prasibrauti nėra sunku.

Bet apačioje pateksite į praėjimą, kuris uždarytas trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas trys stebuklingi akmenys, prie kurių priartėjus pakyla viena iš grotų, bet vos tik nutolsite, grotos krenta.

Jūsų užduotis yra laiku paruošti ir suaktyvinti „Swift Rush“ šauksmą, paskutiniame bėgyje iki magiškojo akmens perėjos, suaktyvinti šauksmą ir atsidursite už geležinių grotų.

Priešais jus laukia karštas sutikimas: plokštės, ant kurių užlipate, kai jas paliečiate, paleidžia ugnies purkštukus. Prieš jus taip pat laukia lėkštės ir vorai, tarp kurių vienas yra labai didelis, ir tos pačios lėkštės padės jums su tuo susidoroti.

Įsilaužęs į tinklą rasite duris, eidamas į vidų, rago nerasi, vietoj jo ant postamento yra užrašas, rašo, kad reikia išsinuomoti kambarį Sleeping Giant tavernoje Rivervude, be to , palėpėje.

Pasiekusi miestelį, eik į smuklę ir paklausk Delphine, ji pasakys, kad tokio kambario neturi ir pasiūlys kitą. Įėjusi į kambarį, į kurį ji sako, Delfina eis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti paskui ją. Ji nuves tave į savo slaptą kambarį, esantį drabužių spintoje, ir pasakys, kad jai tavęs reikia.

Suprasdama, kad esi būtent tai, ko tau reikia, ji pasakos apie ašmenis, ilgus šimtmečius saugojusius drakono gimimą, ir pasakys spėjimą apie drakonų pabudimą. Ji tau padovanos ir Jurgeno ragą. Grąžinę ragą žilabarzdžiams, turite pereiti Dovahkiin sveikinimo apeigas. Taip pat būsite išmokyti trečiojo Negailestingos jėgos šūksnio žodžio.

Ašmenys tamsoje

Davęs tau ragą, Delphine pasakys, kad drakonas turėtų pabusti dabar, o tu eik į Keen Grove.

Pasiekę giraitę su Delphine arba vieni, pamatysite Alduiną, jis atgaivina palaidotą drakoną, vardu Saloknir. Turite su juo kovoti, vengti jo smūgių ir padaryti kuo daugiau žalos.

Nužudę drakoną, nepamirškite sugerti jo sielos, tai matydama Delphine tikrai patikės jumis ir papasakos apie savo spėjimus, ji tiki, kad dėl visko kaltas Talmoras, jis keršija už pralaimėjimą praėjusiame kare ir nori susilpninti imperiją drakonų pagalba. Tačiau, norėdama įsitikinti, ji pasakoja apie savo naują planą patekti į Talmoro ambasadą.

Diplomatinis imunitetas

Norėdami įrodyti Talmoro dalyvavimą drakonų invazijoje, turite rasti kaltinančios informacijos jų ambasadoje. Tačiau pirmiausia turite sudaryti veiksmų planą. Delphine susitars dėl susitikimo su jumis Rivervude, savo slaptoje slėptuvėje, ji net duos jums jos raktą.

Ji papasakos apie priėmimą ambasadoje, kuris vyks kitą dieną. Neįmanoma tiesiog patekti į iškilmingą priėmimą - jums reikia kvietimo. Tačiau čia nereikia per daug vargti – pakvietimą gaus delfinų draugas Malbornas. Mums reikia su juo susitikti Vienatvėje, smuklėje „Juokiasi žiurkė“.

Tavernoje randame nervingą Malborną, kuriam bus galima atiduoti visą reikalingą įrangą, viską, ką duosi, jis nuneš į ambasadoriaus dvarą. Gavę kvietimą, paliekame miestą ir einame į arklides, kur mūsų laukia Delfinas su rūbais priėmimui. Ji taip pat paims visą tavo įrangą, paslėps ją savo slėptuvėje. Lipame į vagoną ir einame į registratūrą.

Praeiname pro apsaugą, pakeliui rodydami kvietimą, patenkame į namus. Pokalbyje su ambasadoriumi ir kitais svečiais stenkitės elgtis daugiau ar mažiau protingai. Už prekystalio stovintis Malbornas lieps kažkaip atitraukti lankytojus, kad galėtume nepastebėti išeiti.

Paimkite brendį iš Malborno arba maistą patiekiančios kambarinės. Prieikite prie nutirpusio Razelano, jis neprieštaraus gerti, bet mainais paprašykite jo paslaugos – sukelti nedidelį sąmyšį.

Kol jis atkreipia į save dėmesį, jūs ir Malbornas turėtumėte eiti į virtuvę pro niūrų Khajiit. Sandėlyje galime gauti daiktų, kuriuos jums atnešė Malbornas. Tada pamatysite du sargybinius, kurie kalbasi vienas su kitu, jie gali būti nužudyti arba perduoti naudojant savo slaptus įgūdžius. Antrame aukšte galite pamatyti magą, jį galima nužudyti arba praeiti pro šalį.

Dabar reikia palikti dvarą ir patekti į kitą namą, stovintį už nugaros. Pakeliui sutiksite kitą sargybinį, galėsite vėl ją nužudyti arba bandyti prasmukti nepastebimai.

Šiame name pirmiausia reikės įsigilinti į dokumentus antro aukšto patalpoje, po to prireiks rakto, kuris atrakina į rūsį vedančias duris. Raktą galima pasiimti iš krūtinės.

Atidarę duris raktu arba pagrindiniais raktais, patenkame į rūsį, ten pamatysite vieną sargybinį ir Rulindirą, jei jo nenužudėte anksčiau. Susidorojęs su priešininkais, apieškokite krūtinę ir išgelbėkite kalinį - Etjeną Rornisą, jis jums pasakys viską, ką žino.

Kai tik išgelbėsi Etjeną, netikėtai įeis sargybiniai, kurie atveš Malborną tardyti. Nužudę sargybinius, paimkite iš jų liuko raktą. Liukas veda į urvą, kuriame gyvena ledo trolis, lengviausias būdas jį nužudyti naudojant ugnį.

Iš kelionės į ambasadą sužinojome, kad Talmoras neturi nieko bendra su drakonais – jie taip pat bando išsiaiškinti, kodėl drakonai staiga pradėjo atgyti. Ir jie turi vieną lyderį – seną „Blades“ narį, vardu Esbernas, kuris, kaip gandai, slepiasi kažkur Riften. Su šia informacija grįžtame į Delphine Riverwood mieste ir gauname kitą užduotį – surasti Esberną. Nepamirškite pasiimti visų savo daiktų iš Delphine skrynios.

Į kampą įsprausta žiurkė

Delphine jums lieps susirasti „Blades“ archyvarą Esberną, bet ne tau vienam jo taip reikia, Talmoras taip pat nori jį gauti. Remiantis Talmoro agentų prielaidomis, kurias sužinojote iš knygos, jis yra Riftene.

Delfina tiki, kad Vagių gildijos narys Brynjolfas gali jums padėti. Jį galite rasti „Ragged Flask“ arba „Marketplace“.

Brynjolfas jums nieko nesakys, bet jūs taip pat galite apklausti Vekelį karį. Jis pasakys, kad Skruzdėlyne gyvena kažkoks senukas, panašus į Esberną, bet juo domisi ir kai kurie elfai.

Keli Talmorai jau laukia jūsų prie įėjimo, nužudykite juos ir eikite į skruzdėlyną.

Esberną galima rasti už durų su keliomis spynomis vienu metu – taip „Blade Archyvar“ perspėja save nuo grasinimų. Kad jis patikėtų, jog nesate iš Talmoro, galite parodyti savo įtikinėjimo dovaną arba pasakyti Delfinos mums pasakytą frazę, būtent: „Prisimink 30-ąją šalnų pradžią“.

Kai jį įtikinsite, jis atidarys visas spynas ir įleis jus į savo kuklią buveinę. Jis paprašys jūsų palaukti, kol jis susiruos, ir ši užduotis baigsis.

Alduino siena

Kai Esbernas bus pasiruošęs, jis bus pasiruošęs sekti tave į Riverwoodą iki delfinų. Tačiau prieš susijungdami turėsite prasiveržti pro Talmoro kareivius, kurie jau stovi šalia durų. Išlipkite į paviršių ir eikite į Miegantį milžiną.

Įėjus į vidų galima stebėti dviejų senų pažįstamų susitikimo sceną. Tada Delphine paprašys tavęs nusileisti į jos kambarius ir ten jau išgirsi neįtikėtiną senolės istoriją apie Alduino sieną.

Jūsų kelias veda į Sky Haven šventyklą, bet jūsų kelias eis per Karthspire, stovyklą, pilną karingų atstumtųjų. Nebūtina eiti per visą stovyklą, galite tiesiog patekti į pačią šventyklą.

Patekę į šventyklą, atsistosite prie trijų pjedestalų su Akaviri simboliais, jie turi būti pastatyti Dovakino ženklu į save, po kurio tiltas nusileis. Kitame kambaryje bus slėgio plokštės. Per juos taip pat galite pereiti slibino ženklą. Tada traukite žiedą, ir jūsų kompanionai taip pat galės eiti su jumis.

Norint eiti toliau, reikia išlieti savo kraują – drakono kraują ant antspaudo apskritimo centre. Po to galite eiti į Sky Haven šventyklą. Stebėkite Esberną, kai jis sužino apie Akaviri meną. Užlipę laiptais pamatysite Alduino sieną. Išgirskite viską, ką Esbernas turi pasakyti skaitydamas senovės pranašystę.

Pasaulio gerklė

Delphine bus prieš jūsų susitikimą su žilabarzdžiais, bet nėra kito pasirinkimo, ir jūs vėl turėsite kopti į Aukštąjį Hrothgarą. Kai pasieksite vienuolyną, suraskite ten Arngeirą. Turėsite sunkų pokalbį su juo, bet nepaisant to, padedamas Einarto, jis prisimena savo tikrąjį tikslą.

Jūs kartu su likusiais žilabarzdžiais eikite į kiemą, kur jums paaiškins, kad tik išmintingiausias iš žilabarzdžių Paarthurnax žino šauksmą „Drakonlaužys“. Tačiau norint jį pasiekti, reikia užkopti į aukščiausią Skyrim tašką – Pasaulio gerklę. Tačiau norint ten užkopti, reikia žinoti šauksmą „Švarus dangus“, kurio išmokys žilabarzdžiai.

Kelyje sutiksite ledo vaiduoklius ir trolius, jie yra pažeidžiami ugnies. Pasiekę Pasaulio gerklę, pagaliau rasite Paarthurnax. Jis papasakos apie Alduiną, bet negalės išmokyti drakono laužytojo šūksnio, bet žino apie senovinį ritinį, kuris gali jums padėti, bet jo vieta nežinoma. Tačiau mainais jis leis jums išmokti šauksmą „Ugnies kvėpavimas“, jis paprašys jūsų išbandyti šauksmą ant jo, kad suprastumėte Drakono balso galią.

senovės žinios

Pilkabarzdžių vyresnysis drakonas Paarturnaksas nežino, kur yra ritinys. Dėl šios priežasties turėsite susisiekti su Arngeir High Hrothgar arba Esbern, kuris yra Sky Haven šventykloje.

Bet kokiu atveju būsite išsiųstas į Vinterholdo koledžą. Ten turėsite pasikalbėti su knygų ir ritinių saugotoju - Urag gro-Shubu, jis pats nelabai gali padėti, bet duos keletą knygų šia tema. Viename iš jų rasite rankraščiai, todėl knygos perskaityti neįmanoma. Uragas sakys, kad jį parašė Septimas Segonius, kuris šiuo metu yra kažkur šiaurėje.

Už įprasto

Reikia rasti prieglobstį Septimas , jis yra toli į šiaurę. Pasiekimas„Septimijaus Segonijaus pasninkas“ jūs rasite patį Septimą ir jis bus šiek tiek išprotėjęs, bet vis tiek jis jums papasakos griuvėsiai, kur turėtų būti Slinktis , tai taip pat duos jums Dwemerio sfera ir kubas.

Jūsų kelias yra Alftande , jums reikės patekti į Mzarkas a. Turite prasiveržti pro veikiančius mechanizmus ir išvengti spąstų.

Vienoje vietoje turėsite sunaikinti Dwemerio šimtininką, jei esate magas ar lankininkas, greitai susitvarkysite. Nužudę šimtininką, paimkite raktą iš krūtinės.

Po kurio laiko tuįeikite į milžinišką urvą, kuriame gyvena Falmeris ami. Dar kartą teks susiremti su priešais, olos gale rasite įėjimą Umanu ir Sulla Trebatia. Jie pradės kovoti vienas prieš kitą ir prieš jus. Naudojant dwemer mechanizmas, galite įeitiį Blackreachą.

Juodoji riba - labai graži ir neįprasta vieta, nuostabi vietinė flora ir fauna. Čia rasite garsiojo Cyrodiil alchemiko laboratoriją Sinderionas ir jo naujo tyrimo objektas - Scarlet Nirnroot . Bet jūsų tikslas yra senovinis ritinys, kurį norite paimti, turite susidoroti su mechanizmu Mzarko bokštai.

Pirmiausia reikia įdėti iš Septimo gautą žodyną į specialų stovą, tada reikia paspausti pirmus du mygtukus, kad atidarytumėte kitą. Po tam tikrų manipuliacijų su paskutiniu ketvirtu mygtuku galėsite pasiimk SENOVĖS SRITĮ.

Alduino prakeiksmas

Gavęs Elder Scroll Mzark bokšte, tu privalai eiti prie Pasaulio gerklės. Pasiekę vietą, turite perskaityti ritinį, po kurio jūs pažiūrėk kaip senovės šiaurės didvyriai kovėsi su Alduinu, bet ne viskas klostėsi sklandžiai ir Alduinas buvo išsiųstas į ateitį, taip ir tu išmokite šauksmą „Drakono laužytojas“.

Alduinas pajus vyresniojo slinktį ir skris, tu kovoti su Alduinu. Norėdami efektyviausiai kovoti su drakonu, naudokite Dragonbreaker, tada stenkitės padaryti kuo daugiau žalos, tačiau venkite drakono skleidžiamo ugnies kamuolio.

Nukrito

Po sunkios kovos Alduinas, uodega tarp kojų, nuskrenda nežinoma kryptis. Norėdami sužinoti, kaip sugauti Alduiną, galite susisiekti su Esbernu, Paarthurnax adresu arba Arngate. Pasikalbėję su vienu iš jų, turėtumėte nusiųsti į Dragonreach. Turite įtikinti jarlą naudoti tvirtovę pagal paskirtį.

Jarlas, žinoma, nori susidoroti su drakonais, bet pirmiausia turite žinoti, kaip jį privilioti į Dragonreach, Esbernas jums padės tai padaryti. Jis išmokys jus vadinti drakonu Oh davingas a. Pasikalbėjęs su jarlu, jis paruoš drakonui spąstus, jūsų užduotis, naudojant šauksmą, yra iškviesti jį į mūšį.

Kai tik drakonas atvyks, naudokite"Drakono laužytojas" ir įvilioti jį į spąstus. Po to drakonas nebus pavojingas ir galėsite su juo pasikalbėti. Jis jums pasakys, kur dabar yra Alduinas.

Begalinis laikas

Jei nebaigėte pilietinio karo, Whiteruno jarlas bus susirūpinęs dėl padėties šalyje ir jums nepadės, kol vyksta karas.Tik žilabarzdžiai gali padėti sustabdyti karą. Keliaukite į High Hrothgar ir pasikalbėkite su Arngeiru. Jis nenoriai, bet vis tiek sutinka derėtis. Jūsų užduotis: pranešti dviejų stovyklų vadams ir atvykti į derybas. Rasite daug politinių intrigų, kurias galite paveikti. Po derybų galite pereiti prie pagrindinės užduoties.

Pasaulio valgytojo namai

Odahviingas sutiks pasakyti viską, ką žino, būtent, kad Alduinas nuvyko į Skuldafną, kad patektų į Sovngardą. Tačiau faktas yra tas, kad į Skuldafną galite patekti tik mokėdami skraidyti, turite pasitikėti drakonu ir leistis į kelionę ant jo pečių.

Atsidūrę vietoje, įsitrauksite į mūšį su drakonu ir drakonu. Nužudę juos, eikite į šventyklą. Draugai vėl lauks viduje, taip pat mįslė.

Norėdami atidaryti tinkamas duris, turite pasukti akmenis tokia seka:

  1. Paukštis
  2. Paukštis
  3. Paukštis

Norėdami atidaryti kairiąsias duris, turite pasukti akmenis tokia seka:

  1. Paukštis
  2. Paukštis

Prieš akis laukia susitikimas su vorais ir dar viena mįslė, kurią vėl saugo draugės. Norint eiti toliau, vėl reikia pasukti akmenis norima seka:

  1. Paukštis

Tiltui nukritus, galite tęsti kelionę. Turite prasibrauti per kitą šventyklos lygį. Šlovės salėje turite nužudyti karo vadą draugą ir paimti iš jo kūno deimantinį nagą. Norėdami atidaryti duris, turite pasukti apskritimus tinkamu deriniu:

  1. Lapė
  2. Drugelis
  3. Drakonas

Uždėjus letena duris, jos atsidarys. Ir vėl tavęs lauks draugė, pro kurią prasibrovė, surasi išeitį. Dabar jums reikia eiti į portalą ir kovoti su Nikrinu, vienu iš drakonų kunigų. Iš jo kūno reikia paimti drakono kunigo personalą, kurio reikia norint atidaryti portalą. Tik Sovngarde priekyje!

sovngarde

Tavo kelias paslėptas rūke. Norėdami išlaikyti, turite naudoti šauksmą „Švarus dangus“. Jūs susitiksite su Tsunu, nes jis ilgą laiką nematė gyvų žmonių, jis pirmiausia norės jus išbandyti mūšyje, nes tik verti gali patekti į Šoro salę.

Įrodęs jam savo jėgą, jis tave paleis. Perėję tiltą galėsite patekti į Valor salę. Ten sutiksite daug žinomų Šiaurės šalių legendų herojų. Ten sutiksite tris, kurie pirmą kartą kovojo su Alduinu, jie trokšta vėl kovoti su pikčiausiu priešu. Jie papasakos jums planą, kaip nužudyti Alduiną, ir vėl eiti į mirtinų kovą.

Drakonų žudikas

Sekite herojus. Jie yra pasiruošę kautis, bet rūkas nesuteiks jums galimybės kautis, jūs turite jį išsklaidyti naudodami „Clear Sky“ šūksnį kartu su kitais. Tai padarę keletą kartų pamatysite patį Pasaulio Valgytį. Jis turi būti numuštas naudojant "Dragonbreaker" šauksmą. Kai jis yra ant žemės, padarykite jam didžiausią žalą. Ir netrukus galėsite džiaugtis pergale.

Iš pavogtų dokumentų atrodo, kad talmorai nėra susiję su roplių prikėlimu ir kad jie aktyviai ieško tam tikro Esberno, puikaus drakonų įpročių žinovo. Turime jį surasti prieš Talmorą. Delfina pateiks mums kodinę frazę, kuri turėtų įtikinti Esberną mūsų ketinimų grynumu, ir nusiųs mus į Rifteną paklausti kažkokio Brynjolfo, ar jis ką nors girdėjo apie esbernus, besislepiančius rajone.

TAI KLAIDA: Dėl dingstančio paties Esberno balso, į kampą įspraustos žiurkės ieškojimą galima sakyti, yra viena didelė klaida. Jei kas nors nutiko ne taip, čia yra magiška komanda praleisti visą užduotį: Nustatykite MQ203 5.

Jei kreipsitės į Brynjolfą su klausimais (o jei dar nesate vagių gildijos narys), jis pirmiausia paprašys jūsų nedidelės paslaugos: kol Brynjolfas blaško žiūrovų dėmesį, herojus turi tyliai atidaryti dėžę už Madesi prekystalio, ją pavogti. sidabrinis žiedas ir augalas Brand- kaklas. Jei tai prieštarauja jūsų principams, išmeskite pavogtą žiedą sakydami, kad jį pametėte, arba tiesiog palaukite, kol Brynjolfas pavargs linksminti publiką. Kad visiškai nepaliestumėte šios užduoties (ir tai yra pirmoji vagių gildijos užduotis užduočių grandinėje), galite paprašyti driežų iš Bitės ir Stingo smuklės, ištraukti vagių rankoves iš „Ragged Flask“ kanalizaciją arba tyrinėkite katakombas patys, nesinaudodami niekieno patarimais.

Esbernas slepiasi kanalizacijoje, vietovėje, vadinamoje „Skruzdėlynu“. Jis sėdi už užrakintų durų, apsuptas visiškai pamišusių kaimynų. Pakeliui į seno žmogaus slėptuvę susidursite su keliais Talmoro kareiviais. Esbernas iš pradžių nenorės atidaryti durų. Kaip tik šiuo atveju jums buvo suteikta kodinė frazė.

TAI KLAIDA: jei negirdi Esberno žodžių, o įjungi subtitrus ir sekundės daliai matai juos pasirodančius, sveikiname – užklydote į itin dažną klaidą. Tačiau Esberno „nebylumas“ labai mažai verčia nerimauti, palyginti su įstrigusiu durų atidarymo scenarijumi, nutraukiančiu siužetą. Norėdami pabandyti praleisti klaidą, dažnai paspauskite „naudoti“, laikydami pelės žymeklį ant užsispyrusio NPC. Galite pabandyti padaryti tą patį tapdami bekūniu (konsolės komanda „tcl“) ir skrisdami į jo kambarį. Gali nepavykti persikelti į kitą vietą ir grįžti atgal. Jei viskas tikrai blogai, visiškai praleiskite užduotį pagal aukščiau pateiktą receptą. Nieko neprarasi.

Alduino siena

Alduino siena mums pasakys, ką daryti su drakonais.

Kai priversite Esberną atidaryti duris, pakalbėkite su juo apie drakonus ir išveskite jį iš požemio. Pakeliui jus šiltai pasitiks dar pora Talmoro. Senis turi būti atvežtas į „Blades“ būstinę Rivervude. Bet tiesiogine prasme jums nereikia vesti jo per pusę Skyrim – galite naudoti greitą kelionę.

Kita mūsų stotelė – Sky Haven šventykla, senoji Blade Keep. Herojus kartu su Delphine ir Esbernu ieško Alduino sienos, kurioje yra užrašyta pranašystė. Eikite į Karthspire urvą. Pakeliui teks kovoti su drakonu ir minia atstumtųjų.

TAI KLAIDA: jei jau buvote tose vietose, jokiu būdu nenaudokite greitų kelionių - Esbernas gali ten neatvykti, o ieškojimas įstrigs. O jei palietėte tiltą urve, užduotis tikrai pasiliks ir jus išgelbės tik konsolės komanda scena MQ203 280 praleidžiant visą užduotį.

Urvo viduje, išnaikinę dar kelis Forswornus, užkliūsime ant pakelto tilto. Galite jį nuleisti pasukdami visas tris stulpelius taip, kad ant jų būtų dviveidžio drakono simbolis. Už tilto yra pavojingi spąstai. Kiekvieną kartą, kai užlipame ant „netinkamos“ plokštės ant grindų, ugnies kamuolys skrieja į herojų. Ar reikia sakyti, kad „teisingi“ plokštės pažymėtos tuo pačiu drakono simboliu?

Nepamirškite patraukti grandinės, kad išjungtumėte spąstus. Ir stenkitės nenumirti pakeliui į jį nuo savo bendražygių kvailumo - paaiškinkite jiems, kad „neik ten, eik čia“, kad iš nežinojimo jie nežengtų ten, kur neturėtų žengti.

Po trumpos scenos atsidursime pačioje šventykloje ir nesunkiai rasime Alduino sieną. Apžiūrėkite ją ir nepamirškite apiplėšti šventyklos – rasite firminę Akaviri kataną, „pagaląstą“ kovai su drakonais.

Pasaulio gerklė

Trolis klaidžioja tarp stebuklingo vėjo ir jaučiasi puikiai. Nieko, greitai sutvarkysime.

Quest yra labai paprastas. Turime nuvykti į High Hrothgar ir, užkopę į Pasaulio gerklės kalno viršūnę, pasikalbėti su jų pagrindiniu drakonu, vardu Paarthurnax. Kad herojus praeitų per stebuklingą pūgą, aksakaliai išmokys jį šauksmo „Švarus dangus“, kuris išsklaido debesis. Šaukdami pūgą nesunkiai nueisime taku į pačią viršūnę.

PASTABA: Pakeliui į viršūnę reikia kovoti. Pasirodo, stebuklingas vėjas netrukdo ne tik ledo vaiduokliams, bet ir žemiškesniems padarams – vilkams ir ledo troliams.

Ten mus pasitiks pats Paarthurnaxas. Pokalbis bus atsitiktinis. Drakonas išmokys jus ugningai šaukti, o tada paprašys panaudoti šį šauksmą, kad įsitikintumėte, jog „Jėga tavyje stipri, jaunasis Dovakinai“.

Drakonas papasakos mums apie Alduino sugrįžimą ir išsiųs mus į kampaniją dėl vyresniojo slinkties.

PASTABA: Nuo šiol galime grįžti į Paarthurnax, kad įgalintume vieną iš trijų šūksnių: Nenumaldoma jėga, Ethereal arba Fire Breath.

senovės žinios

Nykštukų vorų darbuotojai yra silpniausi iš mechaninių sargų.

Prieš imantis šios užduoties, prasminga patobulinti savo ginklus, sukaupti gėrimų atsargas, susirasti protingą kompanioną ir ištuštinti rankinę. Teks nusileisti į labai gilias vietas, ten teks kautis su Dwemer šimtininkais, o kai kuriais atžvilgiais jie net pavojingesni už drakonus.

Kur ieškoti „Elder Scroll“? Jei jau atlikote užduotį „Anapus įprastos“, vadinasi, ją turite. Jei ne, ieškosime. Pirmiausia, Esberno ar vyresniųjų patarimu, pažvelkime į Vinterholdo magų kolegiją. Kad neužbaigtumėte pradinės užduoties, galite pasakyti elfui ant tilto, kad turime skubią Dovahkin bylą, ir ką nors sušukti, kad patvirtintumėte žodžius.

Orkų bibliotekininkas išdės visas knygas apie Elder Scrolls. Perskaitykite juos.

TAI KLAIDA: jei orkas nenori išduoti knygų, greičiausiai taip yra todėl, kad mes jau atliekame magų koledžo užduotis. Yra dvi parinktys: arba užbaigti užduoties eilutę ir tik tada grįžti į orką, arba įvesti " setstage MQ205 80“ (bet tada, ko gero, orientaciniai ženklai žemėlapyje išnyks ir teks eiti toliau „palietus“).

Kai studijuosime abi knygas, orkas pasakys, kur rasti pagrindinį vietinį šių reikalų žinovą – Septimijų Segonių. Jo urvas yra toli į jūrą, kur plūduriuoja ledo lytys. Septimijus išduos užduotį „Anapus įprasto“, pateiks užduoties elementus (žodyną, vadovaujantį kamuolį) ir pasakys, kad reikia pradėti ieškoti nuo Dwemerio Alftando griuvėsių.

Norimas įėjimas pažymėtas „Alftand – ledo griuvėsiai“. Praėję pro vingiuotą ledo urvą, atsidursime Dwemer požemyje – taip pat labai vingiuotame, o per jį – vėl į urvą. Teks kautis ir su mechaniniais sargybiniais, ir su banditais, kurie čia atvyko ieškoti grobio.

Netrukus koridoriai mus nuves į salę, kurioje kyla ir leidžiasi stūmokliai. Ant jų galite pasiekti krūtinę ant aukštos atbrailos. Tada aplinkkelio koridoriais pateksime į tą pačią salę, bet jau lygiu aukščiau, ir stūmokliai nustums neatsargius keliautojus žemyn. Atsargiai apeikite salę ratu ir įeikite į animatoriumą.

Čia pradės pasirodyti Falmeris. Nepamirškime pirmame kambaryje pasižvalgyti po vamzdžiais, kur už tvoros akmuo apibarstytas krauju. Ten yra mažiau pasisekusio lobių ieškotojo palaikai ir jo užrašas.

Dėlionė išspręsta! Dabar mechanizmas duos mums senovinį ritinį į rankas.

Svirtimi atidarome išėjimą į didelį urvą ir nuožulniomis plokštėmis nusileidžiame į gretimą bokštą. Įėjimas į jį – aklavietė, teks šokti tiesiai ant kito nelaimingo lobio ieškotojo palaikų. Galite pereiti per plokštes iki krūtinės - ten, kur veikia stūmoklis. Tačiau kelias veda žemyn ir žemyn, per Falmerio minias, pro letenų spąstus ir ugningą srovę, kuri šauna iš lubų, į kambarius su Falmerio būstais. Jei norite, naudokite ant grindų išsiliejusį aliejų, kad būtų lengviau kovoti su šių vietų gyventojais. Tačiau saugokitės gaisro purkštukų, kurie su pertraukomis įsijungia ir išsijungia.

PATARIMAS: įeikite į liftą, pažymėtą „Alftand – Ledo griuvėsiai“, kad atidarytumėte grotas, kurios anksčiau užtvėrė kelią. Dabar, jei nuspręsite grįžti į Alftandą, šiuo liftu galite nuvažiuoti beveik visą kelią.

Grįžkite atgal ir eikite žemyn ir žemyn iki durų į katedrą. Tiesiog ten, be įprasto priešų rinkinio, mūsų laukia pora Dwemer šimtukininkų. Jie nepuola iš karto. Pirmiausia reikia atidaryti groteles, vedančias į laiptus, ir sutrikdyti didžiulius apsauginius.

PATARIMAS: Galite pabandyti atidarę groteles, iš tolo įsmeigti į šimtininką lazdele, o tada uždaryti užrakinę šiuos siaubingus robotus ant laiptų. Po to į juos galima nebaudžiamai šaudyti burtais ar strėlėmis.

Laiptų viršuje ginčijasi du banditai. Tai nebėra šimtukininkai – su jais lengva susidoroti. Atidarykite lifto duris raktu, paimtu iš žuvusio šimtininko. Dabar galite grįžti nuo paviršiaus tiesiai į katedrą.

Dwemer mechanizmas laiptų viršuje yra kelias į Blackreach. Vieta didžiulė, graži, apie ją galima kalbėti ilgai. Jei norite, apžiūrėkite jį visą arba, apieškoję Sinderiono lauko laboratoriją, sekite ženklą tiesiai į observatoriją – į Mzarko bokštą. Žinoma, jei nesate tikri savo jėgomis, apeikite visus šimtukininkus, kuriuos matote dešimtame kelyje.

Bokšte eikite prie valdiklių ir padėkite kubo žodyną į stovą. Yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti. Tikslaus sprendimo negaliu pateikti, sąlygos keičiasi. Tačiau su juo nėra jokių sunkumų – tereikia paspausti mygtukus ir bandant bei klaidos būdu užtikrinti, kad jų lemputės užsidegtų ir neužgestų. Jei viskas bus padaryta teisingai, mechanizmas mums atvers Senovinį slinktį. Pasiimkite ir nepamirškite nuo stendo pasiimti užpildyto žodyno.

Padaryta! Su slinkimu grįžkite į Paarthurnax.

Alduino prakeiksmas

Į sąsiuvinį parašė Dragonboy – laikas grįžti į dabartį!

Paarthurnaxas siunčia mus atgal į praeitį, kad galėtume pasiklausyti antikos herojų „priešlėktuvinio antidrakono“ šauksmo. Jums tereikia atsistoti tinkamoje vietoje, išvynioti ritinį ir stebėti, kaip šiauriečiai tolimoje praeityje nugali Alduiną.

TAI KLAIDA: praeities scena gali užstrigti. Išsaugokite komandos poziciją Setstage mq206 70"ir" Setstage mq206 100- įveskite juos po vieną ir scena bus praleista, o herojus gaus tinkamą šūksnį. Neimkite kompanionų į misiją – jie gali įstrigti praeityje, paversdami „Skyrim“ atgal į ateitį.

Bet, beje, pats Alduinas jau yra dabartyje. Jis yra sparnuotas ir nepažeidžiamas skrendant, tačiau žinome Drakono laužytojo šauksmą, su kuriuo galite jį išmušti iš dangaus.

Nutaikę šaukite Alduiną (nepainiokite drakonų – Paarthurnaxas taip pat skraidys pirmyn atgal), nuleiskite jį ant žemės ir pamažu pabloginkite jo sveikatą.

Stenkitės neleisti Alduinui vėl pakilti – laiku suriškite jį su Dragonbreaker. Galų gale drakonas išsisuks ir išskris.

Begalinis laikas

Visi užėmė savo vietas prie akmeninio stalo – derybos prasidėjo!

Ši užduotis yra unikali savo rūšimi. Tai atrodo kaip įprastas pokalbio ieškojimas, kuriame net nereikia priimti sprendimų - tai padarys bet kas. Tačiau klaidos čia tokios riebios, kad jų negalima pasakyti pasakoje ar aprašyti rašikliu. Bet vis tiek stengsimės.

Taigi, mums reikia sugauti drakoną. Tam puikiai tinka Whiterun pilis – Dragon's Limit. Tačiau jarlas Balgruufas reikalauja, kad imperija ir sukilėliai sudarytų paliaubas prieš pradedant eksperimentus (tai su sąlyga, kad karas vis dar vyksta).

Ko iš mūsų reikalaujama? Pasikalbėkite su Arngeiru, pasiūlykite surengti derybas aukštajame Hrothgare. Nueikite pas Ulfriką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos sėsti prie stalo. Vienuolyne šalys spręs, ar nutraukti karą dėl kovos su drakonais, ir jei taip, kokiomis sąlygomis? Mūsų herojus veikia kaip teisėjas. Kad ir kokius sprendimus priimtų žaidėjas, paliaubos įvyks, kad galėtumėte žaisti kartu su ta puse, kuri mums labiausiai patinka.

Dabar apie blogį:

Jei herojus jau ieško vienos iš šalių, užduotis gali tvirtai laikytis - mes tiesiog negalėsime pasakyti vienai iš šalių apie būsimas derybas. Pradėti pilietinio karo užduotis prieš begalinį laiką labai nerekomenduojama – o jei jau pradėjote, užbaikite karą, kad visiškai praleistumėte užduotį.

Kai derybose žodį ima Esbernas, dialogas gali nutrūkti dėl jo „tylos įžado“. Tuo pačiu metu herojus yra prilipęs prie kėdės ir nebegali prieiti prie seno žmogaus ir jo spardyti, kad jis susiprotėtų. Norėdami pabandyti jį išgydyti, išsaugokite ir nedelsdami įkelkite.

Kartais derybininkai nesėda prie stalo. Čia taip pat galite pabandyti išsaugoti ir įkelti.

Septynios bėdos – vienas atsakymas: “ Nustatykite MQ302 300».

Paarthurnax

Esbernas tvirtina, kad Paarthurnaxas turi būti nužudytas, nes ašmenys visada žudė drakonus.

Tai nedidelė neprivaloma užduotis, kurią gausime arba Fallen užduočių pradžioje, arba prieš tai, jei kalbėsime su Esbernu ar Delphine. Ašmenys sužinojo, kad Paarturnaksas yra drakonas, ir, kaip seni drakonų priešai, nori jį nužudyti. Ir „Blades“ nebijo, kad be Paarthurnakso nebūtume galėję nugalėti Alduino, kad jis yra vienintelis toks ir kad jo nužudymas reiškia didelį kivirčą su High Hrothgar. Šie vaikinai net negavo tinkamo atlygio už užduotį (iš dalies dėl klaidų). Jei „Blades“ turi tokį požiūrį į verslą, nenuostabu, kad jų beveik nebeliko.

Pasirinkimas mažas – arba nužudyk Paarthurnaxą, arba spjaudyk į užduotį (jo negalima atšaukti). Jei atliksite užduotį, galimybė padidinti verksmą išnyks, o vyresnieji nustos su jumis kalbėtis. Bet Blades tave mylės, bet tai nėra prasmės.

Jei drakonas neliečiamas, status quo išliks. Ašmenys atrodys kreivai, bet mes kažkaip tai išgyvensime.

Nukrito

Į iškvietimą atvykęs drakonas Odahviingas iškart pradėjo siautėti.

Dabar žinome (o jei ne, paklauskite Paarthurnaxo), kad drakonus galima iškviesti specialiais šūksniais. Šią nedokumentuotą funkciją naudojame norėdami iškviesti Odahviingą į Dragonreach ir jį užfiksuoti.

Pasikalbėkite su Jarl Balgruuf ir pradėkite. Išėjus į didelio angaro balkoną, paskambink Odahviingui, „pasodink“ jį Dragonslayer šauksmu ir atsargiai griauk jo sveikatą, įviliodamas drakoną į salės gilumą, prie durų.

Odahviingas pateko į spąstus ir yra pasirengęs atsakyti į mūsų klausimus – ir ne tik atsakyti, bet ir nuvežti jį oru į Skuldafno šventyklą, kur slepiasi Alduinas. Įsakyk sargybai paleisti drakoną ir atsisėsti ant žvėries.

Pasaulio valgytojo namai

Štai jis – kelias į mirusiųjų karalystę, į nuostabųjį Sovngardą, kur puotauja herojai.

Skuldafn jus šiltai pasitiks stiprūs drakonai ir drakonai. Portalas yra už šventyklos ribų, bet norėdami ten patekti, turite pažvelgti į vidų. Ten taip pat yra daug juodraščių. Taip pat yra lengvų galvosūkių. Pirmasis atidaro dvi duris. Jei žiūrite į stulpelius iš svirties pusės, tada dešinės durys atsidaro su kombinacija "paukštis, paukštis, paukštis", o kairėje - "paukštis, gyvatė, paukštis".

Antroji dėlionė susitiks po koridoriais su vorais. Kairėje nišoje esantis stulpelis turi būti "banginis", dešinėje - "paukštis". Kolona salės centre yra „gyvatė“. Patraukę svirtį, pereisite per kitą didelę salę, užlipsite sraigtiniais laiptais, už durų esančia svirtimi atidarysite grotas ir koridoriaus gale, įveikę ypač didelį trauktuvą, atidarysite duris deimantine letena ir vilko, drugelio, drakono derinys.

Belieka tik studijuoti Jėgos žodį ir ant Skuldafno stogo nugalėti kelis drakonus, drakonus ir kunigą, vardu Nakrinas. Jei mokate slėptis, Nakrinas gali būti nužudytas, kol drakonai jūsų nematys. Nepamirškite paimti kaukės nuo žuvusio kunigo.

Jei kunigui pavyko uždaryti portalą, paimkite darbuotojus ir vėl atidarykite. Jūsų kelias yra Sovngarde, mūšyje kritusių šiauriečių karalystėje.

sovngarde

"Sustabdyti! Veido valdymas!"

Tada viskas paprasta. Einame per laukus ir kalvas, šaukdami į aplinkinį kraštovaizdį „Clear Sky“, kad išsklaidytų rūką. Ant kaulinio tilto išmatuokite savo jėgas su globėju Tsun ir įeikite į narsumo salę. Klausykite Ysgramor ir kalbėkite su trimis antikos herojais – Hakonu Vienaakiu, Felldiru Senuoju ir Gormlitu Goldenhandle.

Drakonų žudikas

Finalinė kova nėra sunki. Alduiną nesunkiai padengia geležies gabalėliais trys mūsų herojai pagalbininkai.

Kartu su trimis herojais eikite per tiltą į skardžio papėdę ir pradėkite sinchroniškai rėkti, išsklaidydami rūką. Po trečio šauksmo įskris pats Alduinas. Kova prasidės. Užduotis yra surišti Alduiną drakoną žudančiu šauksmu. Herojai susitvarkys patys, nors galutinis smūgis vis tiek turi būti mūsų.

Tai viskas. Pasaulio valgytojas mirė. Grįžkite į Tamrielį ir pažiūrėkite į paskutinę sceną. Dabar visa „Skyrim“ žavisi jūsų žygdarbiu. Dragon Call dabar kviečia Odahviing pagalbos. Be to, jūs įgijote naują šūksnį, kuris trumpam iškviečia vieną iš trijų senovės didvyrių iš Sovngarde.

PASTABA: drakonai ir toliau pasirodo pasaulyje kaip vertingas kaulų, odų ir sielų šaltinis, norint ištirti riksmus.